がくちょうです。
今日はスプラ3の「バンカラマッチ」における
ガチホコ
というルールの攻略方法について解説していきます。
- ガチホコで勝率が安定しない
- ガチホコで勝てるようになりたい
という方は是非最後までご覧ください。
ちなみに、ガチホコはスプラトゥーン2の時代には「カンモン」という存在が無かったため、初手でワイプアウト(味方が全滅)してしまうと、そのままノックアウトされてしまう可能性もあるくらい「最もスピーディーなゲーム性」を持っていました。
スプラ3になってから、ヤグラと同じく「カンモン」というシステムが採用されたため、以前よりはゲームスピードは落ちましたが、それでも「気を抜いた瞬間に一気に大量のカウントを獲られる可能性がある」という意味で、全ルールの中でも最もスピード感と緊張感の高いルール性になっています。
さらに、全ルールの中で最も「オブジェクトキャリー(ホコの運搬)を止めやすい」という性質があるため、たった1人の敵に攻撃プランを崩されてしまう事も珍しくありません。
勝率を安定させるためには、「これだけやっていればOK」というものが無く、常に敵全員の位置を把握し、臨機応変にリスクを潰し切っていく必要があります。
その反面、上手いプレイヤーが1人いればカウントを進めやすいルール性でもあるので、腕の磨きがいがある競技だと言えるでしょう。
他ルールの攻略記事はこちら▼
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- ガチホコの3つのシーン
- ガチホコは自衛が弱い!
- さらに持った瞬間は位置がバレているため襲われやすい
- ホコを持つ前の準備が必要
- その状態(シーン)が均衡である
- 均衡状態では安全確保が第一目的
- どうやってホコの安全確保を実行するか
- ホコ持ちが成功したあとは
- だが・・・
- 言ってみれば「護衛ゲーム」
- 護衛ゲーム=攻撃シーンである
- 攻撃シーンで重要なこと1つ目
- ホコの強ポジと弱ポジを理解する
- グリーンゾーンでチャンスを作る
- 攻撃シーンで重要なこと2つ目
- 割り直しの期待値を折り込んで行動する
- つまりこういうこと
- どうやって実現するか
- やはり優先度の判断がキモ
- 次は相手にホコを持たれた時の話
- それが防衛シーン
- 防衛シーンで重要なこと1つ目
- 防衛シーンで重要なこと2つ目
- さらに注意点として
- つまり防衛シーンの基本は
- どうやって実現するか
- 最後に:ガチホコは「判断ゲー」
資料版はこちら▼
スライド資料だけをサラッと見たい方は、下記の資料をご覧ください↓
それではここからは、スライド資料に沿って細かくガチホコの勝ち方について説明していきたいと思います。
ガチホコの3つのシーン

まず、ガチホコというゲームを理解するためには、全体を「3つのシーン」に切り分けて捉えることが重要になります。
この3つのシーンについては呼び方は決まっているわけではありませんが、本記事では
- ホコを持っている(攻めている)シーンを「攻撃」と呼び、
- 敵にホコを持たれている(守っている)シーンを「防衛」と呼び、
- それ以外のシーンを「均衡」と呼ぶ
という風に、共通言語として扱います。
このように「シーン」でガチホコを3つに切り分けるのは、
自分が今どこで何をするべきかを判断しやすくする
という目的のためです。
例えばサッカーで、敵にボールを持たれて攻められている時に、守りに参加せずにぼーっとしているプレイヤーばかりだと、すぐにゴールを決められて負けてしまうでしょう。
逆に、味方がボールを持って攻めようとしている時に、フィールドの真ん中でぶらぶらしていたら、攻めに参加できずに得点できなくなります。
このように、状況を「攻め」「守り」「それ以外(均衡)」という風に分類することで、
- 「今は攻めだから、この場所でこういう仕事をしよう」
- 「今は守りだから、この場所に移動してこういう風なプレイを狙おう」
- 「今は均衡だから、こんな風に動いて攻めに繋げよう」
というような、効果的な行動の判断基準を作ることができるようになります。
初心者の方は、ガチホコの試合を「5分間全部でなんとなく捉えて」いるので、「今自分は何をするべきなんだ?」というのがぼんやりしてしまい、ずっと敵やホコを追いかけまわしているだけ、などの「勝利に貢献していない時間」「効果的ではない行動」が増えています。
なので、まずはこの3つのシーンについて理解を深めることで、常にチームの勝利にとって効果的な行動ができるようなプレイヤーを目指していきましょう。
ガチホコは自衛が弱い!

まずは、ガチホコで勝てるようになるために非常に重要な考え方について解説します。
それが、「ガチホコは自衛が弱い」という視点です。
自衛が弱いというのは、つまり「自分で自分を守れない」という事。
言ってみれば、ガチホコというのは「めちゃくちゃ目立ってる長射程武器」みたいなものです。
これがガチホコの非常に大きな特徴になっています。
さらに持った瞬間は位置がバレているため襲われやすい

で、ただでさえ「自衛が弱い」という特徴に加えて、ホコは「持つ瞬間」は場所が全員にバレバレになっている上に、すごく注目されてしまっています。
だから、何も考えずにホコを持とうとしても、ほとんどの場合は「持った瞬間にやられてしまう」事になり、デスして人数不利=ピンチを作ってしまいます。
ホコを持つ前の準備が必要

なので、ホコを持つ前には「ホコを持った瞬間にやられない」ような状況を作らないといけません。
そうしないと、ホコを持つ行為はむしろ「ピンチの創出」になってしまいます。
つまり、「ホコを持つ行為をピンチの創出にせず、カウントを進めるための攻撃ターンに繋げるための準備が必要」という事です。
その状態(シーン)が均衡である

その「ホコを持つための準備をしている」状態が、均衡というシーンになります。
お互いに、安全にホコを持つための準備を整えようとしている状況で、主に「ホコ周りから敵を排除する」というのを目的に、キルを狙ったり、敵をホコ周辺から追い払ったりするシーンです。
均衡状態では安全確保が第一目的

つまり、均衡状態の目的というのは
「ホコを持って一定時間、自チームが運用できるような状態を作ること」
と言う風に定義できます。
そして、そのためには基本的には「ホコ周辺に敵がいない(持った瞬間に急襲されない)」という状況を作らないといけません。
この時に重要なのは、
人数有利ではなく、ホコの安全確保である
という事です。
例えばガチエリアでは、2人以上の人数有利を創ってしまえば、敵チームにエリアを獲られる可能性は著しく下がります。
しかし、ガチホコの場合は「たった1人の敵が生存して、ホコの周りに潜伏していた」だけでも、ホコを襲われて攻撃のチャンスを潰されてしまいます。
逆に、敵が全員生存していても、安全にホコを持てる状態を創れれば、攻撃シーンに移行できるわけです。
この「ホコ周辺の安全確保が均衡の目的である」というイメージを持ってプレイするのが重要です。
どうやってホコの安全確保を実行するか

では、実際にどのようにホコ周辺の安全を確保するか?という話です。
具体的には、3つのジョブを意識します。
コントロール
1つ目は「コントロール」。これは、ホコの周辺を「自チームが有利にホコを持てる状況」に管理するという仕事です。
基本的には、安全の管理というイメージになるので、怪しい場所をクリアリングして、一定距離以内に敵が潜伏していない状況を作る形になります。
ガチホコの場合は、ホコバリアを割ることで爆発で周辺を塗りつぶせるため、コントロールというジョブに「ホコ割」も含まれています。ついでに、爆発でキルを獲れる可能性もあるため、効率の良い安全確保の方法はホコを割ることだとも言えます。
コントロールジョブを意識してプレイする場合は、ホコ割に強いブキやギアが必須です。
ヘイト
2つ目は「ヘイト」。これは、ホコバリアより奥に進んでいって、ホコが進むための道のりを先に開拓してあげるような行為です。
もし、ホコのすぐ近くには敵がいなかったとしても、ホコを持った瞬間にホコがチームの最前線を進んでいくような状況になってしまうと、正面からの弾幕で結局すぐにデスしてしまいます。
そのため、チームがホコを持つ前に「ホコを進めたい位置まで先に誰かが侵攻して、安全を確認したり、敵のヘイトを集めたりする」という行動が必要です。これが「ヘイト」というジョブに該当します。
ヘイトのジョブは、タンクフランカーが担当するのが望ましいです。
アタック
3つ目が、「アタック」。これは、キルを獲るというシンプルな仕事です。理想で言ってしまえば、アタックに連続成功して、敵を4人とも倒してしまえれば、最も確実に安全を確保できますよね。
そういう意味で、アタックジョブはヘイトやコントロールとは違う意味での「安全確保」に貢献する方法です。
ただし、実際にはアタックはリスクも大きく、不確実性も高い手段になるため、むやみに敵を倒そうとするよりは、味方の他のジョブを助けるようなイメージで運用するべきです。
例えば、ヘイトが厳しそうであれば、ヘイトの近くでアタックを仕掛けることで、ラインを上げるのを支援する。
逆に、ホコ周りでコントロールが苦戦しそうなら、ホコの近くでアタックを仕掛けてあげるなど、味方のラインや状況に合わせて、優先度を見極めて効果的なキルを狙います。
ホコ持ちが成功したあとは

さて、では次は「ホコを安全に持つことに成功した」あとの話です。
もちろん、ここでも目的は「ホコを狙ったところまで運ぶこと」になります。
だが・・・

もちろん、敵は簡単に運ばせてはくれません。
ホコを運搬している道中で、様々な敵のアタックを受けることになります。
言ってみれば「護衛ゲーム」

これをイメージしやすいように表現するなら、ホコの攻撃シーンというのは
刺客に狙われている要人を守りながら、指定の位置まで無事に届ける
という、言ってしまえば「護衛ゲーム」のようなものです。
護衛ゲーム=攻撃シーンである

その、ホコを保有している味方を全員で護衛しながら、目的地であるホコ台まで運ぶ「護衛ゲーム」のような状況が、イコール攻撃シーンという事になります。
攻撃シーンで重要なこと1つ目

さて、攻撃シーンの主目的が分かったところで、次は攻撃時に重要なことを2つ紹介します。
まず1つ目は、
ホコは特定の位置にいくと、自衛できるようになり、さらに攻撃参加まで可能になる
という特徴です。
最初に「ホコは自衛が弱い」という風に言いましたが、だからと言って無力なわけではありません。
むしろ、ホコショットという「インク無制限で撃てるメイン」を持っていることを考えれば、攻撃力が高い方だと言えます。
これは他の長射程武器でも同じです。強ポジに立ったリッター4Kがものすごく強いように、
「強いポジションに行けばホコショットはすごく強い」
という事なのです。
ホコの強ポジと弱ポジを理解する

これは言い換えると、ステージの中には
- ホコが強くなるポジション(ホコが安全を自分で確保しつつ、攻撃参加まで可能になる場所)
- ホコが弱くなるポジション(ホコが自衛しづらく、攻撃にも参加しづらくなる場所)
の2つがあるという事です。
本サイトでは、この概念を理解しやすくするために、
ホコが強くなるポジション=グリーンゾーン
ホコが弱くなるポジション=レッドゾーン
という風に定義しています。
グリーンゾーンでチャンスを作る

そして、このグリーンとレッドにステージを分類すると、
- グリーンゾーンではホコが「お荷物」にならず、むしろ「戦力」にすらなるため、攻撃の圧力を高めやすく、チャンスを作りやすい
- レッドゾーンではホコが「お荷物」になってしまうため、チャンスのうちにできるだけ素早く通り過ぎたい
という風に明確に行動を分岐できます。
そのため、「グリーンでチャンスを作って、レッドを抜ける」というイメージが非常に重要です。
攻撃シーンで重要なこと2つ目

次に、もう1つの攻撃シーンで重要な事も紹介します。
それが、「ホコがデスしてしまっても、もう1度バリアをすぐに割り直せばチャンスが継続する」という考え方です。
これはガチホコというルール特有の現象だと言えるでしょう。
他のルールでは、オブジェクトを失うことはデメリットしかないと言えますが、ガチホコは「ペナルティ」という概念が無く、さらにホコバリアを割ることで大爆発を起こせるという特典が付いてきます。
そのため、もしホコがデスしてしまったとしても、後続の味方がすぐに「割り直し」をできたら、大爆発を起こして周辺の敵を一掃できるチャンスになるのです。
割り直しの期待値を折り込んで行動する

つまり、自分がホコ持ちだった場合は、後続に「割り直し」の可能性を持っているなら、多少のリスクがあっても前進してしまった方が、割り直しの分も含めて期待値が上がるわけです。
もしワンチャンスでそのままレッドゾーンを通過できれば、カウントが大きく進みますし、最悪の場合レッドゾーンでデスしてしまっても、味方がすぐに割り直して爆発を利用して再攻撃を仕掛けることができるからです。
つまりこういうこと

この2つの視点。
- ステージにはグリーンとレッドの2つのゾーンがあり、グリーンでチャンスを作ってレッドを通過するのが基本形である
- ホコ持ちは、味方が割り直せる可能性が高いなら、多少のリスクがあってもワンチャンスを狙ってレッドゾーンに突っ込んだ方が期待値が高くなる
という2つを総合すると、ガチホコの攻撃シーンでやるべきことが見えてきます。
まとめると、攻撃シーンでやるべきことは
- ①まずはホコをグリーンゾーンに運ぶ
- ②チーム全員(ホコショットも含む)で特にレッドゾーン周辺のリスクを下げる
- ③リスクを必要ラインまで下げたら、その瞬間に一気にレッドゾーンに突っ込んで抜けてしまう
という組み立て方になるわけです。
この時の「リスクの必要ライン」というのは、状況によって変わってきます。
基本は「2人以上の人数差」ができるのが目安です。なぜなら、ホコ割の力が相手チームと同程度の場合は、2人以上の人数差になったら、自分が死んでも1人以上の人数差が確定しているため、割り直しの期待値が高くなるからです。
ただし、味方の「ホコ割力」が明確に強い状況なら、自分が死んでも割り直せる期待値が高いため、「1人以上の人数有利」になったら必要ラインと判断してレッドゾーンに突っ込むのもアリです。
もしくは、敵位置を完全に把握できているなら、敵の人数が多くても明らかにレッドゾーンが手薄だと判断して突っ込める場合もあります。
カンモンをまだ突破できていない状況なら、最悪攻撃の継続ができなくても「カンモンを越えるためだけ」にデスリスクが高くても突っ込んで、次のターンでの期待値を上げるのも有効ですし、
逆に、負けていて延長になっている場合などは、ホコが1回もデスできないので、基本はワイプアウトしたり、敵がリスポーン近くにしかいないなど、リスクを限りなくゼロに近づける必要があります。
このあたりの、「今はどこまでリスクを下げる必要があるか」というリスク把握と判断力が非常に重要です。
どうやって実現するか

さて、では具体的にどうやってそれらを実現するか?という話をします。
重要なのは「リスクを下げる」こと。そのために下記の3つのジョブを意識して実行します。
キャリー
1つ目が「キャリー」。これはホコを運ぶ仕事です。
まず、セオリーとしてはホコをグリーンゾーンに運ぶことで、ホコがデスするリスクを大幅に引き下げることができます。
これは非常に優先度が高く、危ない位置でホコを運用してしまっている限り、他のジョブをどれだけ成功させてもリスクを下げきれなくなるので注意が必要です。
もちろんケースバイケース、状況によって正解が変わりますが、基本線としては
まずはホコをグリーンゾーンに運び、自衛強化することで全体のリスクを下げる
という動きが重要になります。
ソロマッチの場合、これを理解していないプレイヤーも多いので、周りの理解度が低い場合は自分がホコ持ちのジョブを担当した方が合理的です。
なぜなら極論、グリーンゾーンでホコ持ちをしつつ、下記に説明する他のジョブを「ホコショット」で兼務することが可能だからです。
ヘイト
2つ目が「ヘイト」。これは均衡時とほぼ同じイメージで、レッドゾーンやその先に自分が身体ごと入っていって安全を確保し、さらに時間をかけて居座ることで敵の侵入を拒んで安全を維持するような行為を指します。
レッドゾーンは基本的に死角が多く、また高台などからの射角も多くなっているため、リスクを下げるためには「身体ごと入っていく」必要があります。(遠方からクリアリングしきれないという意味です)
そのため、このジョブは機動力や維持力のあるブキの方が適性があります。
ただし、ホコショットだけは「そこそこの射程がある上に曲射で死角も狙えて、さらに着弾点で爆発する」という圧倒的な「クリアリング性能」があるため、1人が身体でクリアに入り、そこをグリーンゾーンからホコショットが援護する形が理想です。
ガード
3つ目が「ガード」。これは均衡時の「アタック」に相当するジョブですが、自分から倒しに行くよりも「ホコを守るためにキルを獲る」という意識が重要になるため、呼称を「ガード」としています。
特に、裏取りや横方向からホコに接近して倒そうとする敵をチェックし、返り討ちにするような仕事が重要です。
地形や敵の編成によっては、正面よりも裏取り気味にホコにアタックを仕掛けてくる場合があります。
ここで全員がヘイトなどで前に出ていってしまうと、ホコは簡単に暗殺されてしまいますよね。
それを読んで、ガードが敵を返り討ちにします。相手の編成と位置を見て、裏取りを読めるか?という「読み合い要素」が発生するイメージです。
もちろん、索敵して敵のフランクが無さそうなら、レッドゾーン周辺でアタックを仕掛けに行くなど、とにかく索敵能力と暗殺力が求められます。
ただし、あくまで「ホコを守るためにキルを獲る」という視点を忘れずに。関係ない場所でいくら敵を追い掛け回しても、それはガードのジョブにはなりません。
やはり優先度の判断がキモ

攻撃シーンの3つのジョブ、「キャリー」「ヘイト」「ガード」の3つを紹介しましたが、重要なのはここでも「優先度を見極めて実行する」ことです。
基本的に、最も重要で優先度が高いのは「キャリー」で、例えばホコがすごく守りづらい位置(レッドゾーン)で時間をかけてしまったり、もしくはリスクが必要ラインまで下がっているのにいつまでも前進せずにホコショットを無駄うちしていたりなどすると、他の全てのジョブが成功してもカウントが進みません。
これを考慮して、ソロマッチではホコ持ちが上手い味方がいると確信が持てない場合は、率先してホコ持ちのジョブを自分が担当するべきです。
あとのジョブに関しては、一概に「どれが優先度が高い」とは言えず、武器によって相性や適性が違ったり、相手の編成や位置情報によっても実行するべき優先ジョブが変わってきます。
それを見極めて、適切な状況判断ができるようになるのが、ホコの最も重要な部分だと言えるでしょう。
次は相手にホコを持たれた時の話

最後は、ホコを相手チームに持たれてしまった時の話です。
この場合は簡単で、言ってみれば先ほどの「攻撃シーン」の反対側の視点に立ちます。
つまり、「護衛をかいくぐってホコを倒す刺客ゲーム」だと考えるわけです。
それが防衛シーン

それが、防衛シーンになります。
相手チームにホコを持たれているため、ホコの侵攻をうまく止めつつ、どこかで暗殺して均衡状態にリセットしたいという状況です。
防衛シーンで重要なこと1つ目

では、この防衛シーンを成功させるために重要なことについて説明していきます。
1つ目は、「サイドゾーン」という感覚です。
先ほど攻撃側の視点として「グリーンゾーン」「レッドゾーン」という風に定義しましたが、そのどちらにも該当しない、一見すると「ホコの進行ルートには関係が無さそうな場所」がサイドゾーンに該当します。
上の図の青で囲った辺りですね。
このサイドゾーンを、防衛の早いタイミングで塗りつぶしておくことで、敵はホコを進める際に「横や後ろに敵が潜伏していて、飛び出してくるかもしれない」という風に思わせることができます。
もちろん、実際に潜伏や暗殺にも使えますが、もし使わなかったとしても、敵チームに対して
- サイドゾーンを丁寧にクリアリングしていると、どんどん進行ペースが遅れる
- でも丁寧にクリアリングしないと、暗殺されるリスクが高まってしまう
という風に、嫌な二者択一を迫ることができます。
なので、サイドゾーンという考え方は防衛の成功に非常に大きな影響力があります。
防衛シーンで重要なこと2つ目

次に、防衛シーンで重要なことの2つ目は
「レッドゾーンでホコを止める」
という視点です。
これは攻撃シーンの反対側の視点ですが、ホコルートを「グリーンゾーン」「レッドゾーン」に分類した時に、ホコの攻撃力が高まってしまうグリーンゾーンでわざわざ襲い掛かろうとすると、失敗の確率が高くなります。
もちろんケースバイケースですが、防衛シーンでこちらがたった1人でもデスすると、相手のリスクが大幅に下がってしまい、その間に大量のカウントを獲られる可能性すらあります。
特にソロマッチの場合は、防衛で自分が死んだら負けて当然、くらいに思っても間違いではありません。それくらいホコの防衛はシビアです。
なので、防衛の成功のためには
- そもそもできるだけグリーンゾーンにホコを運ばせない
- 基本的にはレッドゾーンで止める
という感覚が重要になります。
さらに注意点として

さらに、この時に注意するべきことがあります。
それが「カンモンを突破させない」という意識です。
実は、全てのステージでホコのカンモンは「レッドゾーン=防衛が成功しやすい位置」に設置されています。
なので、防衛の際は基本的には「カンモン辺りで止めようとすれば、自然とレッドゾーン防衛になる」という風に考えればOKです。
ただ、これは逆に言うと
「カンモンを突破される前なら、最悪防衛に失敗したとしても、レッドゾーンでホコが1回止まってくれるため、有利な地形で再防衛が可能になる」
という意味でもあります。
平たく言えば、カンモンを突破される前なら、防衛のミスが1回だけ許されるわけです。
逆に、カンモンを突破されてしまった後は、防衛に失敗した瞬間にレッドゾーンを一気に突破されてしまって大量カウントを獲られる可能性が大幅に上がります。
それくらい、カンモンの突破は勝率に大きな影響があると思ってください。
つまり防衛シーンの基本は

上記をまとめると、つまり防衛シーンでやるべきことは
レッドゾーンの中でもカンモン突破前のスペースでホコを暗殺すること
というイメージになります。
どうやって実現するか

さて、ではそれらをどうやって実現するのか?という具体的な話をします。
ここでさらに、ガチホコというルールに存在する2つのシステムを説明しなくてはいけません。
- 1つは「ガチホコを敵に保有されている状態(防衛シーン)では、防衛側のプレイヤー全員に自動的に少しずつスペシャルポイントが貯まる」という仕様。
- もう1つは「ガチホコは保有時間に限界があり、タイムリミットまで保有すると大爆発を起こして勝手にホコが止まる(防衛が成功する)」という仕様。
この2つは、イコールで「防衛に時間をかけるほど、防衛側に有利になっていく」という意味です。
上記を理解した上で、防衛を成功させるための3つのジョブを下記に紹介します。
コントロール
1つ目は「コントロール」。これは、防衛活動自体が有利になるように(逆に言えば敵の攻撃活動が難しくなるように)、リスク量を調整するようなジョブです。
自分が直接的にホコを止めたり、敵を積極的に倒したりするようなイメージではなく、どちらかといえば「時間をかける」「足場を作る」などによって、敵が一気に攻めづらいと感じる状況を作ることが重要です。
具体的には、キューバンボムやポイズンなどでホコの進行を心理的に防いだり、レッドゾーンを丁寧に塗り返すことで敵のヘイトが進行しづらくしたり、サイドゾーンを塗ることで味方がフランクしやすくしたりなどです。
これは、完全にレッドゾーン周辺に押し込まれた後だけの話ではなく、むしろ比較的早い「防衛になりそう」なタイミングで、あらかじめホコが通りそうなルートのサイドに位置する場所を綺麗に塗りつぶしておく、などの「盤面管理」も含まれています。
上手いプレイヤーほど、完全に不利な防衛状況になる前に、リスクをコントロールして防衛しやすい状況を作っているので、そういった意識を持ってプレイしましょう。
フランク
2つ目は「フランク」。これは、主にサイドゾーンや、レッドゾーンの死角などに潜伏しておき、ホコが近くを通った際に飛び出して暗殺する行為を指します。
もちろん、潜伏できなかった場合は裏取り気味に行動するなど、リスクを大きく獲る必要がありますが、それを許容できる体力や機動力、そしてキャラクターコントロール技術が求められます。
暗殺に失敗したとしても、ホコにフランクしているだけで敵の攻撃陣形を崩すことができるので、死なずに時間をかけられることが重要です。
このジョブは、主に機動力や体力、確殺力を持ったブキが実行します。スプラローラーやボールドマーカーなどの暗殺系武器や、クアッドホッパーやジムワイパーなどのタンクフランカー系武器が該当するでしょう。
アタック
3つ目は「アタック」。これは、例えばリッター4Kなどの長射程で遠くからホコルートを狙撃するとか、ウルトラショットでホコを狙うなどの、直接的に敵を倒す仕事です。
コントロールによって、敵が進行しづらい状況を作っておき、強引に突破しようとして高いリスクを獲ってきた敵を、アタックで処理します。
もしくは、時間をかけてスペシャルが貯まったら、飛び道具で直接ホコを狙い撃ちすることもできます。
主に低リスクでホコルートに高い圧力をかけられるブキが担当します。
最後に:ガチホコは「判断ゲー」

言ってみれば、ガチホコは高度かつ高速で状況が切り替わっていく「判断力を試し続けるゲーム」のようなルール構造になっています。
判断を間違えると、一瞬で大量のカウントを奪われてしまうリスクもありますが、逆に素晴らしい判断力で1人でチームを勝たせることも可能な、エキサイティングな競技だと言えます。
だからこそ、今回紹介した3つのシーンをしっかり理解して、各シーンの切り替えに敏感に反応できるようになり、さらに
- 攻撃の時は、自分のブキはこの辺のグリーンゾーンからこのジョブを仕掛けて・・・
- 防衛の時は、この角度からこのジョブを行うと強いから・・・
という風に、成功率の高いムーブをパターンとして習得するのが上達の近道になります。
それらの習熟度が高くなるほど、判断にリソースを割けるようになっていき、正しい判断をそのまま結果に結び付けられるようになります。
あなたの上達を祈っています!