がくちょうです。
今日はスプラ3の「バンカラマッチ」における
ガチヤグラ
というルールの攻略方法について解説していきます。
- ガチヤグラで勝率が安定しない
- ガチヤグラで勝てるようになりたい
という方は是非最後までご覧ください。
ガチヤグラは、ガチエリアよりもオブジェクト(カウントを進めるための物体)が動き回りますが、ガチホコほどは自由に動き回らず、ステージ全面を使いながらゆるやかにヤグラの位置に従って自分も動き回る必要があります。
簡単に言えば、ゲームとしてのバランスが良く、ガチエリアに慣れてきた人が次に攻略するのにぴったりの競技性になっています。
ガチエリアはステージの一部分しか使わないから、もっと動きのある戦いがしたい!
でもガチホコやガチアサリは複雑で難しく感じる・・・!
という人は、是非ガチヤグラにマジメに取り組んでみるのをお勧めします。
他ルールの攻略記事はこちら▼
- 資料版はこちら▼
- ガチヤグラの3つのシーン
- 均衡状態でやるべきこととは
- 均衡状態を理解するためのポイント
- 安全にヤグラに乗るためには
- それが均衡状態の目的
- ただし、ヤグラはホコと違って
- これは言い換えると
- 2人以上の人数差ができれば・・・
- つまりガチヤグラはキルゲーム
- どうやって2人以上の人数差を創るか
- 2人以上の人数差が創れたら・・・
- しかし当然・・・
- 言ってしまえば
- それが攻撃シーン
- この時に重要な視点が2つある
- これは言い換えると
- 攻撃で大事なことの2つ目
- 逆に言うと
- まとめると
- どうやって実現するか
- 優先順位を意識するべし
- もちろん敵にヤグラを所有される場合もある
- 防衛シーンで大切な3つの視点
- 大事なことの2つ目は
- 大事な事の3つ目!超大事!
- 防衛のセオリー
- どうやって実現するか
- 最後に
資料版はこちら▼
スライド資料だけをサラッと見たい方は、下記の資料をご覧ください↓
それではここからは、スライド資料に沿って細かくガチホコの勝ち方について説明していきたいと思います。
ガチヤグラの3つのシーン

まず、ガチヤグラというゲームを理解するためには、全体を「3つのシーン」に切り分けて捉えることが重要になります。
この3つのシーンについては呼び方は決まっているわけではありませんが、本記事では
- ヤグラを所有している(攻めている)シーンを「攻撃」と呼び、
- 敵にヤグラを所有されている(守っている)シーンを「防衛」と呼び、
- それ以外のシーンを「均衡」と呼ぶ
という風に、共通言語として扱います。
このように「シーン」でガチヤグラを3つに切り分けるのは、
自分が今どこで何をするべきかを判断しやすくする
という目的のためです。
例えばサッカーで、敵にボールを持たれて攻められている時に、守りに参加せずにぼーっとしているプレイヤーばかりだと、すぐにゴールを決められて負けてしまうでしょう。
逆に、味方がボールを持って攻めようとしている時に、フィールドの真ん中でぶらぶらしていたら、攻めに参加できずに得点できなくなります。
このように、状況を「攻め」「守り」「それ以外(均衡)」という風に分類することで、
- 「今は攻めだから、この場所でこういう仕事をしよう」
- 「今は守りだから、この場所に移動してこういう風なプレイを狙おう」
- 「今は均衡だから、こんな風に動いて攻めに繋げよう」
というような、効果的な行動の判断基準を作ることができるようになります。
初心者の方は、ガチヤグラの試合を「5分間全部でなんとなく捉えて」いるので、「今自分は何をするべきなんだ?」というのがぼんやりしてしまい、ずっと敵やヤグラを追いかけまわしているだけ、などの「勝利に貢献していない時間」「効果的ではない行動」が増えています。
なので、まずはこの3つのシーンについて理解を深めることで、常にチームの勝利にとって効果的な行動ができるようなプレイヤーを目指していきましょう。
均衡状態でやるべきこととは
ではまず、均衡状態でやるべきことは何なのか?という部分から解説します。

均衡状態を理解するためのポイント

均衡状態、つまり
- ゲームが始まってすぐの状態や
- 特にどちらにとっても有利と呼べないような状態
に、何を意識して、どんなプレイをするべきでしょうか?
それを理解するためには、まず
スプラトゥーンは「一方的に位置バレ」していると圧倒的にデスしやすい性質があるが、ヤグラに乗ると「確実にヤグラ上に誰かいる」という事(自分の位置情報)が敵にバレてしまう
という事を理解する必要があります。
安全にヤグラに乗るためには

これはつまり、安全にヤグラに乗って攻撃シーンに移行するためには、
ヤグラの周辺から敵を排除して、ヤグラに乗った瞬間にやられてしまわない状態を作らないといけない
という事になりますね。
それが均衡状態の目的

簡単に言えば、それが均衡状態の目的であり、目指すべき事だと言えます。
どちらのチームもヤグラを所有できていないため、お互いに「安全にヤグラに乗れる状態」を作り出すために、主にヤグラ周りの敵を排除することを目的に行動します。
この点は、「安全を確保して、ホコを持つ」というガチホコの基本と類似している部分がありますね。
ただし、ヤグラはホコと違って

ですが、ヤグラとホコは類似しているようで、実は根本的に違う部分があります。
それは、ヤグラが「圧倒的に攻撃側に有利になっている」という点。
例えば、
- ヤグラに乗っていても位置バレ以外のペナルティがなくある程度戦える(ホコは鈍足化やサブスぺ消滅等の大量のデバフがある)
- いつでもヤグラの所有権を放棄して、位置情報を隠して戦闘に参加できる(ホコは一度保有したら自由に放棄できない)
- ヤグラの所有者がデスしても、特に攻めるための追加ペナルティがない(ホコはバリアが再発生して時間をロスする)
- ヤグラに乗っている側のチーム全員にスペシャルポイントが自動で貯まる(ホコは持っていない側のチームに貯まる)
などの特徴が挙げられます。
これはつまり、ヤグラは保有リスクが低いため「乗る前の安全確保」の重要度がそこまで高くない(少なくともホコよりも)という事を意味しています。
極端な話ですが、「復活短縮を3.9積んで、パラシェルターで無限に傘に乗り続けて耐久する」というような「身も蓋もなく、ひたすら強引に攻撃シーンに移行し続ける戦術」も可能です。(実際にスプラ2の頃には採用されていました)
これは言い換えると

つまり、ガチヤグラにおいては
ある程度の安全が確保できれば、
とりあえずヤグラに乗って進めつつ、
ヤグラの上からも戦闘に参加し、
危なくなったらヤグラを降りて潜伏しなおせて、
最悪ヤグラ上でデスしても味方チームは攻撃が継続できる
という考え方がセオリーになるわけです。
そして、この「ある程度の安全」というのは、「2人以上の人数有利状況である」と言えます。
2人以上の人数差ができれば・・・

これは、もし2人以上の人数差を創ることができれば、すぐさまヤグラに乗って、その後にヤグラの上のプレイヤーが潜伏などでキルされてしまっても、まだ3対2という人数有利状況になるため、攻撃を継続できる可能性が高いからです。
デスしたメンバーもジャンプで復帰できるため、2人以上の人数差ができた時点で、攻撃ターンに移る(ヤグラを保有する)ための十分なリスクヘッジができていると判断できます。
つまりガチヤグラはキルゲーム

少し余談になりますが、これはつまり
ガチヤグラの本質は「2人以上の人数差を作って維持するゲーム」であると表現できます。
そういった本質を捉えると、「カウントの進め方」自体はガチエリアと類似した性質を持っていると言えるでしょう。(とりあえずキルさえ獲っておけば勝率も上がっていくキルゲームである)
ただし、ガチエリアは「敵のカウント進行を1人で止めるのは不可能に近い」ですが、ヤグラは敵が密集しているため、スペシャルの使い方やキャラコン次第で自分1人でも防衛可能な性質があります。
「攻めも守りも個人のキル力で何とかなる」という意味では、最もシンプルでソロの実力を反映しやすいルールであると言えるでしょう。
(エリアはキルで勝たせることはできるが、打開で味方が1人ミスったら負ける可能性がある。ホコやアサリはキルとオブジェクト管理がバランス良く必要で、1人で勝たせづらい)
どうやって2人以上の人数差を創るか

では、どうすれば均衡状態から2人以上の人数差を作ることができるでしょうか。
人数差ということですから、相打ちでは意味がありませんよね。
つまり、「一方的に」キルを獲る必要があります。
この「どうやって一方的にキルを獲って人数有利を創るか」という課題は、スプラトゥーンにおける永遠のテーマとも言えますし、簡単に答えが出るようなものではありません。
しかし、この課題に対して
- とにかくたくさん潜って練習すればいいんだ
- とにかくエイムが必要だから試し打ちをたくさんすればいいんだ
- とにかくキャラコンが良くなる必要があるからプレイ時間を増やすんだ
などのような、ひと昔前の「精神論」「根性論」のような解決策ばかりが提案されている状態も良くありません。(もちろんそれらも必要ではありますが)
そこで、本サイトではこの課題に対して
3つのジョブ
を設定し、この3つのジョブの組み合わせや実行量によって「一方的にキルを獲って人数有利を創る」ことができる、という風に定義しました。
言い換えれば、これはプレイの「質」を測量するための基準のようなイメージです。
これを私は「ジョブ理論」と呼んでおり、均衡状態では
- ヘイト(敵の攻撃や意識を自分に向けさせつつ生存し続けることで、味方が動きやすい状態を創って間接的にキルを支援する)
- アタック(敵の意識外から攻撃を仕掛けて一方的にキルを獲る)
- コントロール(サブやスペシャル、足場作りなどで戦闘中の味方のキルを間接的に支援する)
の3種類のジョブ(実行するべき仕事)が存在し、それらを各プレイヤーが効率よく、かつバランス良く、チーム全体として最大量に遂行することで、「人数差を創る」という状態を実現していくという理論です。
ちなみに、この理論はスプラ3の表彰システムによって強力に裏打ちされることになりました。
- アタックは「バトルNo.1」「トドメ数No.1」
- コントロールは「アシスト数No.1」「塗りNo.1」
- ヘイトは「注目された時間No.1」
など、各ジョブは表彰システムと密接に関連しており、自分がどのジョブをどれくらい担当できたか?について振り返りやすくなっています。※ただし、厳密には表彰で測量できないジョブ関与も多いため、現段階では参考程度になっていると考えましょう。
自分の使用武器やチームの編成によって、どのジョブをどれくらい担当するべきか?は変動しますので、それらを意識してプレイし、表彰によって実現度合いを振り返るということが可能です。
重要なことは、たくさんキルするとか、たくさん塗るとか、そういった思慮の浅い考えでプレイするのではなく、
与えられた条件の中で、自分がどのジョブをどれくらい担当することが、最もチーム全体にとってアドになるのか
を常に考え、それを最大効率で実現できるようになることです。
「塗っとけばいい」「キルすればいい」というような考え方は、例えば飲食店のアルバイトで、レジに行列ができているのに「自分は皿洗いだから」と言っているのと似ています。
常に自分がバイトリーダーや店長になった感覚で、全体を見渡して最も重要な仕事に取り組む必要があり、それができる人間が「チームを勝たせられる」わけです。
そういった思考回路=様々な仕事を最大かつ最適に実行できるようになるべきだ、という視点が前提にあり、その「ジョブを見極められるようになるため」や「ジョブを最大効率で実現できるようになるため」に、プレイ時間や練習量、エイムやキャラコンといった技術が求められます。
この順番を常に意識するようにしましょう。
2人以上の人数差が創れたら・・・

「2人以上の人数差を作って、攻撃が継続できる状況にする」という均衡状態の目的が達成できたら、次はヤグラに乗って狙ったところまで運ぶことがゴールになります。
しかし当然・・・

ですが、当然ですがその道中で、様々な敵に襲われることになりますね。
言ってしまえば

これは言ってしまえば、
刺客に狙われている要人を守り抜いて、ゴールまで無事に届ける「護衛ゲーム」のようなもの
だと言えます。
それが攻撃シーン

つまりこれが、攻撃シーンという事です。
この時に重要な視点が2つある

この「護衛ゲーム」である攻撃シーンにおいて、意識するべき重要な視点が2つあります。
1つ目は、
ヤグラの上は苦手な攻撃がはっきり存在している
という視点です。
上の図を見てもらうと分かると思いますが、例えば
正面に立っているチャージャー
だと、ヤグラの上にはポールが1本ありますので、実は気を付けていればある程度は生存できます。
しかし、ブラスターの場合は全方位どこから襲われてもほぼ死んでしまいますし、後ろ側からの攻撃でも基本的にはデスすることが多いです。
これは言い換えると

この視点は、つまり
「ヤグラを守るための行動には優先度がある」
という事を意味しており、攻撃シーンでは
- ヤグラの上を即死させられる敵から倒したり
- ヤグラの上を効果的に攻撃できるポジションをクリアリングしてあげる必要がある
という事になります。
攻撃で大事なことの2つ目

次に、攻撃大事なことの2つ目。
それは、
「ヤグラの上は、微妙に高所であり、移動中は自衛しやすいが、カンモンで停止すると超絶デスしやすい」
という視点です。
ヤグラに乗っている敵を倒すためには、敵からすると場所によっては下から見上げるような形になるため、実はある程度は自衛が可能です。
しかし、カンモンでは完全に停止してしまうため、圧倒的にデスしやすくなります。
交通事故の半分は交差点で起こるため、交差点だけ強く意識して注意すれば大きく事故率を減らせます。
同じようなイメージで、ヤグラを進めるためにはカンモンで死なない事を強く意識するべきなのです。
逆に言うと

これは逆に捉えると、
一度カンモンさえ超えてしまえば、その後は次のカンモンまでスムーズに超えられる可能性が高くなる
という事を意味しています。
ヤグラの攻撃は、カンモンという事故率の高い交差点をいかに超えるか?に焦点を当てるべきで、その際には対応するべき優先度がある(死角や危ないブキが存在する)というイメージで捉えてください。
まとめると

ここまでの攻撃シーンについてをまとめると、
攻撃シーンでやるべき(考えるべき)ことは
次のカンモン突破までのリスクをいかに最小化するか
という事になります。
どうやって実現するか

では、実際にどうやってそれを実現するか?について解説します。
ここでも、実行するべき仕事を「3つのジョブ」に整理して考えます。
- ブレイク(前線を上げる仕事。アウェイ側に敵を押し込んでヤグラに近づかせないようにする。ヘイト系のジョブだが、特にヤグラでは「防衛拠点」を崩すことがほぼ勝敗を分けることになるため、崩す役割を強く意識するためにブレイクと呼称する。)
- コントロール(ヤグラに乗りながら、ヤグラの位置と周辺のリスクをコントロールするジョブ。常に乗り降りしながらヤグラ周りのクリアリングやポールダンスを行い、自ら危険を回避したり、周囲にリスクを伝え続ける)
- ガード(守る仕事。敵を倒すアタック系のジョブだが、ヤグラを守る意識を強めるためにガードと呼称する。サイドや死角などからヤグラの急襲を狙う敵を、潜伏から返り討ちにしてヤグラを守る。)
この3つの仕事をそれぞれが適切に担当することで、ヤグラ周辺のリスクを最小化し、ヤグラ上での事故死を減らします。
優先順位を意識するべし

攻撃のジョブには優先順位があり、敵の編成やステージ構造によっても変化します。
基本的に、最も重要なのはブレイク。最も危険度が高く重要なポジションを占拠していければ、ヤグラは乗るだけである程度勝手に進むため、ソロマッチなら自分が担当するのが理想です。
(ただし、ソロマッチの場合は味方のキルが不安定なため、ポジションを獲るだけでなくそのまま連続でキルを獲り切る必要がある)
あとは敵の編成やステージによって、裏取りや潜伏のリスクが高い場合はガードやコントロールを優先したりなど、敵の防衛手段を読んで最もリスクが高い場所を潰していくことになります。
敵位置の把握と、防衛手段の読み合いによって勝負が決まると言えるでしょう。
もちろん敵にヤグラを所有される場合もある

次は、敵にヤグラを所有された場合です。
均衡状態でキル負けすると、基本的には敵がヤグラを所有することになり、防衛シーンになります。
この防衛状態においても、ガチヤグラは基本的に「シンプルなキルゲー」であり、キル以外にやることはほとんどありません。
防衛シーンで大切な3つの視点

防衛シーンにおいて、意識するべき大切な3つの視点があります。
1つ目は「カンモンで止める」という視点。
下手にカンモン以外の場所でヤグラの上を倒そうとすると、移動している上に高所から打ち下ろされてしまうため、逆に返り討ちになる可能性もあります。
なので、状況にはよりますが、基本的には敵のヤグラがカンモンに差し掛かったタイミングで有利な防衛ができる状態をイメージして防衛プランを組み立てるのがセオリーになります。
大事なことの2つ目は

大事なことの2つ目は、
「キルを獲り切る」という視点。
例えばガチエリアやガチアサリは、防衛時に無理やりキルを獲らなくても「エリアを塗れば」「時間が経てば」敵の攻撃を終了させ、かつペナルティも付与できます。
ガチホコはカウントのペナルティはありませんが、ホコさえ倒せばホコバリアが復活するため、防衛の時間を稼げますよね。
ですが、ガチヤグラは「敵を倒す以外にカウントを止める方法がない」「デスしてもペナルティが無い」という、攻撃側に圧倒的に有利なルール(攻撃を継続しやすい仕様)になっているのが分かります。
防衛時に、ヤグラ周りに1人でも生存されると、無限に敵がジャンプして来て攻撃を継続される可能性があるため、とにかく「徹底的にヤグラ周辺の敵を殲滅する」という意識が非常に重要です。
小細工はほとんど通用しない、純粋なキルゲームだとイメージしましょう。
大事な事の3つ目!超大事!

最後の3つ目は、「防衛拠点を死守する」という視点です。
簡単に言えばガチヤグラは「防衛側は連続キルを獲るしか防衛手段がない」という防衛難易度の高いルールになっています。
そのため、一度陣形が悪くなって「連続キルを獲りづらい状況」になってしまうと、そのまま大きなカウントを獲られがち。
なぜなら、連続キルを獲れないと、「1人倒しても、もう1人倒すのに時間をかけているうちに、ヤグラ付近にスーパージャンプで復帰されてしまい、攻撃を継続されてしまう」からです。
そのため、防衛時に「対応に時間がかかってしまうようなポジション」を占拠されてしまうと、その時点で敵の攻撃継続の可能性が大幅に上がり、カウント期待値も高くなってしまいます。
だから防衛時には「防衛に有利なキルを獲りやすい陣形を組むためには、ここは確保しなくてはいけない」という「防衛拠点」を死守する感覚が重要になるのです。
これは非常に重要な視点なのですが、防衛拠点の位置はステージによって変わってくるため、別のページで解説をしています。
防衛のセオリー

ここまでを整理すると、つまり防衛のセオリーは
- 防衛拠点を死守することで有利な陣形(連キルを獲りやすい陣形)を維持しつつ
- カンモンに合わせてスペシャルや人数をぶつけることで
- 連続キルを獲って明確な人数有利状況を作って、ラインを一気に押し返して防衛する
という流れになります。
どうやって実現するか

では、防衛の目的をどのような仕事によって達成するか。
これも、下記の3つのジョブに分類できます。
- キープ(次のカンモンの防衛拠点を維持する仕事。陣形が崩れないように拠点を維持しつつ、ボムなどで時間稼ぎをしてカンモン到着を遅らせたりして、味方のフランクやアタックを支援する。コントロール系のジョブだが、拠点維持の意識を強めるためにキープと呼称する。)
- アタック(敵を減らす仕事。強引な敵の侵攻に対してキルを返しつつ、カンモンに合わせて長距離狙撃やスペシャルなどの火力をぶつけてキルを獲るジョブ。)
- フランク(奇襲する仕事。ヘイト系ジョブだが、サイドや裏取り気味の奇襲を意識するためにフランクと呼称する。機動力や体力を活かして、強引にヤグラに襲い掛かってキルを狙ったり、敵の攻撃陣形を崩したりするジョブ。)
防衛で最も重要なのはキープで、簡単に拠点を敵に占拠されてしまうと、連続キルに成功する確率が大幅に下がり、強引でリスキーな防衛手段に頼らざるを得なくなります。
ソロマッチでは、変なタイミングで自分がデスすると、味方がキープの重要性を認識していなくて簡単に拠点を奪われ、復帰した時には手遅れ・・・などが起こりえるので、防衛時には優先して自分がキープを担当するべきです。
また、ステージや塗り状況、次のカンモンの位置、使用している武器などの要素によって、アタックかフランクのどちらが有効なジョブになるか?は変わってきます。
その辺りも、練習で意識して「テスト⇒振り返り」を繰り返すことで、強い動きを固めて身に着けていきましょう。
最後に

最後に、ガチヤグラの特徴を総括します。
ガチヤグラは、全ルールの中でも特に
- とにかくキルを獲ること
- そのために地形を理解してタイミング良く強いポジションを確保すること
の2点が最重要なルールと言えます。
地形や陣形の理解、オブジェクト(ヤグラ)のタイミングに合わせてラインを管理する、強引なキルやキャラコンでカウントを進めるなど、スプラトゥーンにおける基礎的な能力が全て詰まっているため、
個人技=スプラの基礎スキル
を底上げしたい人は優先的に取り組むべきルールになっています。
「このタイミングで、この場所に素早く行って、撃ち合いに勝つ」という、ある意味パターン化されたロボットのような前線ムーブで勝ちやすいルールでもあるので、特にキルが弱い人はヤグラを中心に練習してみると弱点の克服に良いかもしれません。