【みんな知ってる】スプラ3が面白くないただ1つの理由

今すぐ勝率を上げたいなら「ステージの急所」だけ覚えろ!
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運営以外の全員が気づいているのに、なぜか運営だけ気づいていないことがある。

スプラ3が面白くない理由だ。

いや、これはもう「スプラトゥーンシリーズの構造欠陥」と言ってもいい。

これを直さないとスプラ3も結局はこれまでと同じような結果になるのが確定しているし、逆にこれさえ直してくれたらスプラ3は確実に神ゲーに進化できる。

みんな知ってることだが、なぜか運営は知らないようなので言語化しておく。

対人ゲームはなぜ面白いのか

先日、こちらの記事でもっともらしく「スプラはシューティングとストラテジーが混ざっているため、技術と読み合いのバランスが重要だ」みたいなことを書いた。

この記事はバズってしまい、結果として2万人を超える人に読んでいただく事になった。

簡単に言えば、スプラ3は「読み合い要素」を削減しすぎている、という話だ。

だが改めて考えれば、そもそもどんな対人ゲームにだって名作になるほど

技術と読み合い

の2つの要素がバランスよく備わっている。

サッカーが世界中で愛されているのは、技術と読み合い要素が高度にバランシングされているからだろう。

人間の大きな構成要素として「考える」「動く」の2つがある以上、長く愛される対人ゲームにはその両方が必要なのだ。

  • 「相手がこうしてくるならこちらはこうしよう」という風に、頭を使って相手を攻略しようとする読み合い要素と、
  • 「やりたいことを自由自在に通せるか」という風に、磨き上げた身体練度で相手を凌駕する技術要素と、

この両方があるからこそ、対人ゲームは面白くて奥が深いものになる。

時に、戦略や戦術で相手を封殺してしまう事もあれば、それを凌駕するようなスーパープレイで戦局をひっくり返すこともある。

知略と技術がぶつかり合い、何が起こるか最後まで分からない。

だから両方の側面で楽しめるし、やっている方も見ている方も、「次は何が起こるだろう?」と目が離せなくなる。

それが、対人ゲームの面白さなのである。

スプラトゥーンシリーズの構造欠陥

だが、上記の「知略と技術がぶつかり合う」という状態を実現するためには、スプラトゥーンシリーズには乗り越えなくてはならない「構造欠陥」がある。

実は、その構造欠陥については過去に記事にしたことがある↓

スプラ3が今より絶対に面白くなる理由【splatoon3】
おはこんばんにちはがくちょうです。普段は世界で一番詳しくスプラトゥーンを解説しているので、是非上手くなりたい人はツイッターフォローよろしくお願いします↓Follow @gakucho_atarimeさて、スプラトゥーン3の発売が2022年に

記事の内容をまとめると、

  1. そもそもスプラは当たり判定が雑で体力も少ないから「敵を倒しやすい」ゲーム性になってる
  2. その上、インクで足場を固められるからそもそも接敵を拒否しやすく「射程が長い方が強い」というゲーム性が強すぎる
  3. スプラ2ではこの補正のために「マニューバー(機動力)」「シェルター(体力)」の2種が追加されたが、特定武器種だけ優遇した結果になったため、使用武器が偏りすぎた
  4. スプラ3では、(発売前の当時は)武器種関係なく、イカロール等の移動手段の強化が予告されていたため、ついに「射程」に対してのメタ要素が実装される!と思った(当時は)
  5. そうすれば、「長射程が強ポジからイモリ合う世界」が終わって、「勇敢にリスクを獲って撃ち合うことで状況を打破していける」という爽快アクション神ゲー!になるのだ!

という、とても期待に満ち溢れた記事だ。

そして2023年の1月現在、スプラトゥーンは

リスクを獲ったら負ける、リスク獲るべきではない、カニを遠くから吐くべきだ

という状態になっている。

射程に対しての「メタ要素=対抗手段」が事実上ない

もうお分かりになっただろう。

いや、こんなことは、スプラトゥーンを100時間くらいやれば、全員分かる。

運営のあなた方はスプラトゥーンをやらないから分からないのかもしれないが、私たちプレイヤーはこんな記事を読まなくても、全員知っていることだ。

みんな知ってる。

スプラトゥーンは、「射程」に対してのメタ要素が無いのだ。

当たり判定がガバガバな上に、足場を固められる接敵拒否性が存在しているため、射程が長い方が単純に強い。強すぎる。

インクで塗るという要素は素晴らしいよ。確かに斬新で面白い。

だから、それがスプラトゥーンの特徴だし、それはみんな気に入ってるんだよ。

でも、そのせいで「足場を固められたら、近づけない」という状況が起きているんだ。

いいかい?

射程というのは、1つの「圧倒的な強み」なんだ。

だから、射程が長いブキは基本的に「接敵を拒否」できてはいけないんだよ。

なのに、そもそもスプラトゥーンには「インクで固めれば接敵を拒否しやすい」という根本的な構造欠陥があるよね。

そのせいで、近づく方はバッシャバシャ音をたてながら足元にエイムを向けながら近づかないといけない。

つまり元から、射程が長い方が圧倒的に有利なゲーム性なんだ。

にも関わらず、スプラ3はさらに「遮蔽物による裏取りがほぼ不可能」なステージ構造にした。

で、その上になんで最長射程の「リッター4K」に、トラップとホップソナーを付けたんだい?

ゲームを作ったことないのかい?

君たちがそういう事をするから、仕方なくカニを使うしか無くなっているんだよ。

カニが悪いんじゃないんだ。

諸悪の根源は「リッター4K」なんだよ。

いや、特定のブキの話じゃないんだ。

「射程に対してのメタが無い」のがこのゲームをクソにしている全ての諸悪の根源なんだ。

いい加減気づいてくれ。

「射程」に対してのメタ要素を「射程」にしてはいけない

もう、書くのも面倒になってきたが、こんなことも書かないと気づいてもらえなさそうなので、もう少しだけ書こう。

試しに、スプラトゥーンシリーズで強かったブキを列挙してみたらいい。

⑴射程が長いブキ

⑵何らかの方法で体力がある(無敵を含む)武器

のどちらかに偏っているのではないだろうか?

スプラ2でも、結局は

⑴射程が長い武器が強い

という出発点から始まってしまい、そこに対抗するためのメタ要素として

⑵シェルター類、アーマー

という「体力強化」を使用せざるを得ない状況になってしまっていた。

しかし、この「体力強化」というのは、そもそも「射程」に対してのメタ要素であるため、「射程が元から長くないブキ」からすると、シェルター類やアーマーなどは完全な上位存在になった。

結果として、

  1. メインが射程が長い武器は最初から最後まで存在強者だった
  2. そこに対してのメタ存在として、体力が多い武器が生き残った
  3. 射程が短く体力もない武器は、生存戦略として「射程の長いサブやスペシャル」に頼り始めた

という、当たり前の生態系が形成された。

今、スプラ3ではラグのせいでシェルター類が死んでおり、アーマーや移動バリアも無くなって事実上「体力強化」という要素が消失している。

結果として、③の「射程の長いサブやスペシャル」に頼るしかなくなっていたのに、運営がアップデートで

「遠くからサブやスペシャルだけに頼るのを辞めてください」

とメッセージを出して、炭酸ボムやマルチミサイルを弱体化した。

だが、気づいて欲しい。

あなた達が、そうさせているのだ。

「メイン射程」に対してのメタ存在が、「サブやスペシャルの射程」しか無いから、突き詰めた時に合理性の末にそうなってしまうのだ。

だから結局、運営が気づいていなかった「射程の長いスペシャル」であった「カニタンク」が溢れた。

ここまでの流れは、上記のように全て説明可能だ。起こるべくして起こっている。

じゃあ次はどうする?

カニタンクを弱体化するのか?

違う!射程に対してのメタ要素を出さないといけないのだ。

この記事を読んだ人は、今すぐ拡散して運営に気づかせて欲しい。

難しい話じゃない。

スプラトゥーンは、当たり判定のガバさとインクの接敵拒否性によって、「射程が長い」という要素が強くなりすぎる傾向を持っている。

そこに対して、メタ要素が少なすぎるだけだ。

短射程武器にサブやスペシャルを投げ合わせたくないなら、「射程の長いサブスぺ」以外の射程に対してのメタ要素を追加しなくてはならない。

それは機動力と体力である。

どのように「機動力と体力」という要素を、まんべんなく、かつゲーム性を壊さず、メタ要素として追加していけるだろう?

イカロールやイカノボリは、私たちをがっかりさせた。

ラグが治らない限り、シェルター類は産業廃棄物のままだろう。

言っておくが、「スペシャルで機動力や体力が上がる」というのは基本的には論外だ。それでは、5分間の「射程」という強みに対して数回しかメタが発揮できなくなる。

少なくとも、メインのように常時使用可能か、最低でもサブ要素として追加する必要がある。

難しいのは分かる。

しかしここを乗り越えないと、スプラトゥーンシリーズの根本的な欠陥は修正されず、最終環境になればまた「長射程に対して短射程がサブスぺを投げ合うだけの世界」が来る。

どう調整しても、構造的な問題なので、合理性が煮詰まればそういう生態系に落ち着く。これは確定した未来であり、予言だ。

2の最終環境のように、プロチームが全く撃ち合わずにエリアを挟んでナイスダマとミサイルを投げ合っている試合を見たいのか?

今だ。

今、私たちの手で、未来を変えなくてはならない。

まだ、3が発売したばかりの今なら、まだ間に合う。

どんなアイデアがあるだろう?

例えば、障害物を飛び越えられるようなトランポリンを設置できるサブとかどうだろう?

空中戦になれば、エイム難易度が上がり、接敵拒否もしづらくなる。

イカロールを、敵インクの中でもちょっとだけ進めるようにするとかは?連続でイカロールに成功すれば、塗りに関係なく進軍できるようになる。

もしくは、射程が短い武器ほど、敵インク影響軽減のギアが乗りやすくする。これは非常に実装しやすいのではないだろうか?

こうすれば、長射程の「接敵拒否性」を自然な範囲で下げることができるし、ギアで調整可能なため選択肢として提供できるのも良い。

機動力と、体力の実装だ。

皆さんのアイデアをツイートで聞かせてくれ。

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