おはこんばんにちは
がくちょうです。
タイトルの通りですが、スプラトゥーン3が2022年の9月に発売してから、今日で半年。
不肖わたくし、なんと
最近になってやっと、スプラ3が超スーパーな神ゲーであることに気づきました。
なので今回は、
- なぜスプラ3が神ゲーであることに半年も気づかなかったのか
- なぜいまさらそんなことに気付いたのか
- これからスプラ3をどう楽しもうと思っているか
などをお話ししたいと思います。
スプラ3はクソゲーになったと思ってた
まず前提として、私はスプラ2から4000時間以上はプレイしているヘビー層です。
スプラ2にハマって、チームとかも作ったり大会も開催したこともあるくらい、かなりインク沼にどっぷりつかってきました。
で、昨年の9月。
もう本当に待ちに待ったという感じでスプラ3が発売し、私は「スプラ2が正統進化したスプラ3は神ゲーに決まってる!」と期待に満ち溢れていました。
でも、なんかいろんな理由が重なって「いや、クソゲーじゃね?」という気持ちになってしまっており、1月ごろには下記のような記事を書いたりしてバズってしまうくらいには「スプラ3はクソゲー」という認識になっていました。
これらの記事はツイッターでバズってしまい、全部で4万人以上の方に読んでいただくことにもなるなど、自分としても「スプラ3ってやっぱり面白くないんじゃね?」という認識を強める結果になってしまった感じでした。
だけど今は断言できますが、
スプラ3は神ゲーであり、スプラ2の8倍くらいは面白い
です。
なぜスプラ3をクソゲーだと誤認してしまったか
ではなぜ、スプラ3が神ゲーなことに気づけなかったのでしょうか。
いや、むしろ、「なぜ私はスプラ3をクソゲーだと誤認してしまったか」という風に話したほうがよさそうです。
これは簡単に言うと、
私が初心者の気持ちをすっかり忘れていたから
でした。
スプラ3はライトゲーマーに向けて作られている
私がそれに気づいたのは、「オーバーウォッチ」という別ゲームに逃げたからでした。
あとばる兄貴というプロゲーマーが、私の記事がバズったときにアンサー気味に「面白くないなら、気持ちが復活するまで離れたらええんやで」という風に記事を書いていて、その通りにやってみたのです。(ばるにき、ありがとう!)
そしたらですね、まぁオーバーウォッチはとんでもなく「初心者殺し」のゲームであることに気づきました。
とにかく、意味が分からないことが多すぎて、必要な知識が多すぎて、ステージが広すぎて、なにもかもよく分からないのです。
で、いきなり死にます。通路や裏取りルートも多すぎるし、リスポーン地点が3種類あったりして、キャラクターも全員アビリティが違うし、透明になれたり空を飛んだりしてますし、しかもデスするたびにキャラクターを自由に変更できます。
私は理解しました。
「あ、これは初心者のライトゲーマーは3日で辞めるな」
そして実際に、私の嫁は1週間もちませんでした。
必要な学習量が多すぎるわけです。基準が、そもそもゲーマー向けになっている。
そういう視点で考えたときに、スプラトゥーン3は
「徹底的にライトゲーマー層に向けて作られているのではないか?」
という考えが頭をよぎったのです。
いや、まぁ考えてみたら当たり前でした。
任天堂のメインターゲットはもとから「ライトゲーマー」であり、すでに私は何千時間もプレイしているため、そこから外れてしまっています。
だから、スプラ3は私が望んでいるような方向には動いてくれないし、それでいいのです。
そうやって、新しい視点で改めてスプラ3を見直してみると、すべての施策が神ゲーとして機能していることに気づきます。
下記に列挙してみましょう。
①ステージが狭すぎる!⇒初心者にはちょうどいい
スプラ3は、スプラ2と比べるとかなりステージが狭く作られています。
死角が少なく、裏とり用のルートも少ないため、ヘビー層からすると「長射程優遇!」「選択肢が少ない!」「チョークポイントだらけ!」という風に感じます。
ですが、これはヘビー層がすでにスプラトゥーンに慣れきっており、膨大な情報処理が無意識にできるようになっている前提で考えているからです。
初心者やライトゲーマーからすると、そもそも「イカメーターをチェックして敵の人数や位置情報を把握する」なんていう芸当は意味不明です。
そんなこと、できっこない。
(オーバーウォッチで私は、敵がどこから来るか全く予想ができずに、勝率2割くらいの状態で50時間くらいボコボコにされ続けました。)
だから、初心者目線だとほとんどの情報が「実際に見えている」くらいがちょうどいいわけです。
操作もおぼつかないようなライトゲーマー層には、そのほうが「何もかも見えない、把握できない、敵が何人いて、どこから襲ってくるか分からない」という恐怖を味わわずに済んで、ゲーム体験が向上します。
そういう視点で改めて「ナメロウ金属」「ゴンズイ地区」などのスプラ3の新ステージを見てみると、明らかに
ライトゲーマーにとっては、視認性が高くフォーカスを合わせやすいため、ゲーム体験が向上しやすい構造
になっています。
これは残念ながら、何千時間もプレイしたヘビー層にとっては「ハラハラドキドキしない」「戦略性が低い」「チョークポイントで押し合いするだけのおしくらまんじゅう」に感じるでしょう。
でも仕方ありません。今は「プレイヤー拡大期」なのですから、増えていく新規のライトゲーマー層のために、シンプルで視認性が高いステージを多めに配置するべきです。
運営は何も間違っていません。
ヘビー層の回避策
ちなみに、スプラのヘビー層である私にとってはスプラ3のほとんどのステージは「何もかも丸見えで、チョークポイントでスペシャルを吐きあうか、スキップするためにゾンビで特攻するしかない」という、つまり「選択できる戦術がプッシュしかない」という退屈な状態になっています。
で、こういった状態を打破するために、私は「ガチアサリをメインで遊ぶ」という回避策を採用しました。
アサリを除く「ナワバリ・エリア・ヤグラ・ホコ」に関しては、単純に「ラインを押し上げれば、ほぼ自動的にカウントが進む」というゲーム性になっています。
事実上、ほぼ「ラインを上げること」が「カウントを進めること」と同義なので、チョークポイントだらけの通路構造のステージにおいては
- プッシュすれば勝てる
- というかプッシュしないと勝てない
- いや、もはやプッシュするしか勝つ方法がない
- 逆に勝つためにはプッシュするだけでいい
という状況になります。
戦略は「プッシュ」に固定され、その中で「どうやってプッシュするか」という戦術だけを工夫する世界になりますので、シンプルで初心者向けとしては良いゲーム性かもしれませんが、私のようなヘビーユーザーにとってはいまいち物足りません。
その点、「ガチアサリ」だけは「カウントを進めるための工数が多い」という圧倒的な独自性があります。
簡単に言えば、通路のようなステージで「1人だけでカウントを進められる」というルールにしてしまうと、「1人はカウントを進めて、残り3人はひたすらプッシュする」という選択肢で固定されてしまうわけです。
ですが、ガチアサリのようにオブジェクトがステージ全体に分散しており、1人でカウントを進めることができない仕様になっていると、どうしても「プッシュ以外の仕事」の重要性が高くなります。
必然的に、スプラトゥーンの2大要素である「キャラクターコントロール」と「カウントコントロール」のうち、カウントコントロール側の技術が勝敗に影響を与える要素が増えるのに加えて、「1回のプッシュ成功で進む【カウントパーセカンド】が全ルールで最も大きい」という特徴が加わって、通路ステージでも十分に戦略的に楽しめるルールになっています。
むしろ、ガチアサリにおいては、スプラ2に存在したような「タチウオパーキング」や「モズク農園」などのように、お互いに裏とりし放題の広くて死角だらけのステージはゲーム体験を損ねることに繋がります。
ただでさえゲーム性がややこしいのに、ステージまで不確実性を高めてしまうと、「運要素が強すぎる」という風に感じてしまい、学習性無力感が強くなるからです。
ぶっちゃけ、アサリだけ見れば今のステージの狭さは「ややこしいルールと分かりやすいステージ」が混ざり合って、ちょうどいい感じのカフェオレになっています。
②長射程が強すぎる!⇒初心者にはちょうどいい
スプラ3は、ステージが狭いことが「長射程が強すぎる」という環境を助長しています。
特定のポイントを長射程が確保してしまうと、ステージの全箇所が射程に収まってしまう構造が多いため、ヘビー層からすると「長射程が強すぎる!」「短射程が弱すぎる!」という風に感じます。
ですが、これはヘビー層がすでに武器のポテンシャルを引き出せるくらいにスプラトゥーンにおけるキャラクターコントロールが高い前提で考えているからです。
初心者やライトゲーマーからすると、そもそも「人生で初めてやるシューティングゲームで、意味の分からないジャイロなんてもので精密な射撃をする」なんていう芸当は不可能です。
逆に言うと、そういうライト層は「スプラローラー」「ヒッセン」「クラッシュブラスター」などの精密さが必要ない武器を採用したがります。
(オーバーウォッチでも全く同じ現象が起きていました。笑 もちろん私もジャンクラットを愛しています!)
だから、「長射程が強すぎるように感じる」くらいがちょうどいいわけです。
操作もおぼつかないようなライトゲーマー層にとっては、
「10試合に1人も出会わないような熟練スナイパーにワンショットで倒されるストレス」
よりも、
「毎試合出現するローラーやヒッセンに何度もなんども裏取りされてバシャッと1発で倒されてしまうストレス」
のほうが高いのです。
そういう視点で改めて「ナメロウ金属」「ゴンズイ地区」などのスプラ3の新ステージを見てみると、明らかに
ライトゲーマーにとっては、エイムの必要ないびっくり系のキル武器に意識外から殴られる可能性が減って、ゲーム体験が向上しやすい構造
になっています。
これは残念ながら、何千時間もプレイしたヘビー層にとっては「武器ポテンシャルが高い武器しか採用できない窮屈な環境」に感じるでしょう。
でも仕方ありません。今は「プレイヤー拡大期」なのですから、増えていく新規のライトゲーマー層のために、初心者向けのワンショット武器が暴れにくいステージを多めに配置するべきです。
運営は何も間違っていません。
長射程が嫌いな人は、よく考えてみてください。
スナイパー系の武器にワンショットで打ち抜かれる不快さと
エイムがいらないびっくり系の武器でバシャッとやられる不快さと
どちらがより不快かといわれると、たいして変わらないはずです。
初心者帯では、後者のほうが圧倒的に多頻度なので、ステージで調整して不快感を減らしているわけです。
ヘビー層の回避策
ちなみに、スプラを4000時間もやってしまった廃人の私にとって、スプラ3は「長射程または特攻能力の高い武器を使うしか勝つ方法がない」という状況です。
対戦相手が全員、武器のポテンシャルを引き出せるくらい熟練者なので、単純に「射程が短い武器」を持つとプッシュ能力で負けてしまうからです
で、こういった状態を打破するために、私は「ガチアサリをメインで遊ぶ」という回避策を採用しました。
実は、スプラトゥーンは「射程が長い武器ほど、機動力か塗り能力が低い」という傾向があります。(まぁあくまで傾向ですが)
そして、前述したようにガチアサリだけは「オブジェクトが分散しているため、プッシュするだけではなく、オブジェクトを集めたり運搬したりしないとカウントが進まない」という独自性があるため、この「機動力と塗り=運搬能力」が唯一活きるルールになっているのです。
もちろん、ステージ構造的に「キルを取る」「ラインを上げる」という意味では射程が長い武器のほうが有利ですが、それだけだとカウントが進まなくなってしまいます。
アサリだけは、勝つためには「プッシュに成功した後に、塗りと機動力でアサリを大量に運搬しなくてはならない」という意味で、長射程と短射程の「勝利への関与度が均等」なのです。
結果として、長射程でも仕事があり、短射程でも仕事があるので、私のようなヘビーユーザーでも十分に多様な武器を持つことができ、楽しめる状況になっています。
私自身も、96ガロンデコやジェットスイーパーカスタムでプッシュを担当することもあれば、もみじシューターで運搬(キャリー)を担当することもあります。非常に多様性を楽しめるゲーム性に仕上がっていると思います。
③リーグマッチが実装されない!⇒初心者にはシャケのほうが良い
これもスプラ3の非常に不思議なポイントでした。
オープンマッチというフレンドと遊べる機能が初期実装されたのに、なぜかリーグマッチは実装されない。半年たった今もです。
しかし、これも初心者の目線になればわかります。
初心者はオープンとナワバリがあれば十分で、わざわざガチでランキング争いするようなリーグマッチなんてやらないし、興味もありません。
リーグマッチを本気で熱望しているあなたは、間違いなくスプラトゥーンシリーズを1000時間以上やっていますよね?
100時間未満の初心者からしたら、シャケのほうが楽しめます。
むしろ、シャケをどんどん充実させたほうが良い。そのほうが、任天堂の本領が発揮できるし、ほかのゲームから来たユーザーも長くCPU対戦を楽しむことができて、スプラの人口を増やしやすいでしょう。
スプラ人口が増えることは、最終的には競技としての盛り上がりに繋がります。
運営は何も間違っていないどころか、シャケを優先して充実させていくという、ヘビーユーザーから反感を買いそうな選択をしっかり決断できていて、素晴らしいと思います。
もっとやりましょう。これからもPVPではなく、CPU戦やcoop戦を優先してどんどん充実させてほしいです。
ヘビー層の回避策
この点においても、やはり私にとっては「チーム戦でポイントを競い合う場所が欲しいよぉ~」という感じで、リーグマッチがないのは普通にスプラ2の下位互換という風に感じてしまっています。
しかし、私はチームメンバーを集められるコミュニティを持っていたため、毎週の練習会で集まって対抗戦をやったり、大会に出たりしてめちゃくちゃ充実しています。
ただし、私のようにXマッチでランキングに入るレベルではないプレイヤーは、自分からチームを集めたりするのはハードルが高いでしょう。
そういう人のために、3月中に「アタリメ団」という社会人専用のコミュニティチームを結成予定です。
これは私が過去4年間運営してきた「アタリメフルボディーズ」というクラブチームをリストラクチャしたもので、初心者を抜け出して、初級や中級に差し掛かってきた社会人プレイヤーのための練習場所というイメージで構築しています。そちらは、ぜひ募集を楽しみにしていてください。
※追伸:3月13日に募集スタートしましたので、スプラ上手くなりたい!という初中級の方は是非下記をチェックしてください↓
④アプデ頻度が少ない!アプデが薄味!⇒初心者にはちょうどいい
これも、私にとっては不思議でしたが、初心者目線ならわかります。
アプデが多すぎたり、環境が毎回激変するようなアプデをしすぎると、情報をチェックし続けていない初心者からすると、処理コストが大きくなりすぎます。
新武器が増えすぎたり、ステージが増えすぎたりすれば、学習コストが大きくなりすぎて、初心者は離脱してしまうでしょう。
ぶっちゃけ、このくらいでちょうどいいのです。
スプラトゥーン3は正しい道を歩けている
ここまで見てきたように、明らかにスプラ3は「初心者やライトゲーマー層がストレス少なく楽しめること」に主眼を置いて運営されています。
そう考えると、今までツイッターで見かけたような不満は競技層の声が多かったように思います。
この辺りは、トレードオフで仕方がない部分なのでしょう。
しかし、前述したようにスプラトゥーンには「ガチエリア」のようにオブジェクトが固定的なものから、「ガチアサリ」のようにオブジェクトが流動的なものまで、そもそも幅広いゲーム性が詰め込まれています。
「ステージが狭い」「長射程が強すぎる」などの問題に関しては、実際にはガチアサリに関しては全く当てはまらないどころか、むしろ程よい感じに仕上がっていることに、我々ユーザー側が気づく必要があります。
つまり、今のスプラ3に関する不満のほとんどは、
多くのユーザー側がガチエリアばかりやるという固定的な楽しみ方を自主的かつ勝手に選択しているにも関わらず、それがスプラトゥーン全体であるかのように捉えて文句を言っている
という風にも言えます。
実際には、スプラ3は
初心者やライトゲーマー層のストレスをうまく削減しつつ、ヘビーユーザーでも楽しめる余地を十分にゲーム内に作ってくれている
という意味で、完璧なハンドリングを実行している神ゲーなのです。
しかも、競技層の不満が大きくなりすぎないように、微妙に配慮して声も取り入れてくれています。
調整内容もそうですし、アプデ頻度も高くしてくれることを約束してくれました。
明らかにスプラ3の運営は、ぎりぎりのリソースで成功の細い道をうまく渡れています。
いま必要なのは、PVPの楽しさを広げていく活動だ
つまり、基本的には今後もほとんどのスプラトゥーンプレイヤーは「どちらかというとCPU戦やCOOP戦のほうが楽しい、PVPは怖いしよく分からない」という層になるということだと思います。
任天堂が「競技性を高めていく」という方向性に本格的に舵を切らない限りは、そういった層が増え続けることになりますし、これまでの展開を見る限り、スプラトゥーンはほかのPVPタイトルのようにEスポーツ化、プロリーグ化などを当分の間は考えていないでしょう。
そうなると、これからのスプラトゥーンには何が必要か。
私は、
戦略と技術を競い合う対人スポーツとしてのスプラトゥーンの楽しさと奥深さを伝え広めていくこと
だという結論に至りました。
そうですね、言ってみれば
「野球が大好きで、野球の面白さについて熱弁して教えてくれた近所のおっちゃん」とか
「初めてサッカーの面白さについて本当の意味で教えてくれたコーチ」とか
スポーツにハマるタイミングって、必ずそういう人がいるじゃないですか。
そういう役割が必要だし、スプラトゥーン界隈には足りてないなぁって思ったわけです。
上記のような視点をもって、これからメディア作りや、情報発信だけでなく、社会人チームの再結成なども行っていく予定です。
これから、もっとスプラトゥーンを愛して、楽しんでくれる人が増える世界に向けて、貢献していきたいなと思っています。
以上!