おはこんばんにちは。
がくちょうです。
この記事では、スプラトゥーン3の「ガチエリア」というルールの勝ち方について、ジョブ理論という考え方をベースに解説していきます。
内容は「応用編」になっていますので、本記事を読む前に必ず下記の「基礎編」を読んでください。
スライド資料だけさらっと見たい方は、下記をご覧ください▼
それではここからは、スライド資料に沿って細かくガチエリアの勝ち方について説明していきたいと思います。
- 基礎講座のおさらい
- 均衡シーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について
- 均衡時の3つのジョブの相互関係
- ガチエリアの基本三角形について
- 基本三角形の崩れはバランスの崩れになる
- シーンが変わっても、基本三角形は大きくは変わらない
- ガチエリアの基本三角形を軸にしたジョブ構造
- 抑えシーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について
- 抑え時の3つのジョブの相互関係
- 打開シーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について
- 打開時の3つのジョブの相互関係
- 最後に:ロールという考え方の説明をします
- ソロ戦とチーム戦の違いについて
- 求められる能力の違いとは
- チーム戦に特化した「ロール」という考え方
- ロール:タンクフランカー
- ロール:アタッカー
- ロール:キャリアー
- ロール:フレックス
- まとめ:ジョブとロールを意識して、プレイの質を向上させよう!
基礎講座のおさらい

まず、基礎講座のおさらいです。
基礎講座では、
- ガチエリアを「均衡」「抑え」「打開」という3つのシーンに分類して整理する
- 均衡シーンでは、チーム間の「インク量」に差をつけるために「人数有利を作る」というゴールを達成する必要がある
- 抑えシーンでは、スペシャル分の物量差がある状態で敵チームにエリアに近づかれないために「アウェイ側で敵のリソースを削る」というゴールを達成する必要がある
- 打開シーンでは、スペシャル分の物量差を維持してエリアに近づくために「できるだけ低リスクに敵を下がらせる」というゴールを達成する必要がある
という4つの重要なポイントについて説明しました。
均衡シーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について

均衡シーンのゴールである「人数有利の創出」を実現するためには、様々な工夫やタスクを実行する必要があります。
その「仕事=やるべきこと」を、基礎編では「3つのジョブ」に分類しました。
それが
- ヘイト(敵の注意とインクを自分に向けつつ生存する)
- アタック(敵の意識外や射程外から一方的にキルを獲る)
- サポート(エリアを塗ってカウントを進めつつ、足場作りやサブスぺで味方のキル援護も行う)
というジョブで、これらをチーム全体でバランスよく実行することで、人数有利を創出しやすくなっていきます。
均衡時の3つのジョブの相互関係

均衡時の3つのジョブ「ヘイト」「アタック」「サポート」について、図解したものが上記の図です。
まず、ヘイトジョブの実行。体力や機動力のある武器が敵陣側に侵入していくことで、敵の視線や注意を自分に惹きつけていきます。
ヘイトで生まれた隙を活かして、他プレイヤーが「意識外」や「射程外」から、安全かつ一方的にキルを獲ります。これがアタックジョブです。
上記の成功率を高めるために、塗りが強い武器がエリアを塗ったり足場を作って味方チーム全体の状況を有利にしていきます。これがサポートジョブです。
これらの3つのジョブが、相互に補完関係になっていることが分かると思います。
ガチエリアの基本三角形について

ここで説明した「ヘイト・アタック・サポート」という3つの基本ジョブは、ガチエリアにおいての基本目標である「人数有利状態を作ってインクの総量差を維持する」というゴールを実現するための基本三角形と呼べるものになっています。
この3つの役割がバランスよく実施されることが理想であるのと同時に、この3つの役割を果たすプレイヤーは、実際の陣形としても美しい三角形になっていることが理想です。
基本三角形の崩れはバランスの崩れになる

上記の図は、
各プレイヤーが、「ヘイト・アタック・サポート」という基本三角形のジョブに対して、意識できていない(役割の三角形がいびつである)
各プレイヤーが、お互いの役割を補完しあう意識で距離感を調整できていない(陣形の三角形もいびつである)
という状態を意味しています。
明らかに、基本三角形がきれいな状態よりも、個人がマンパワーで対処する必要が増え、チームとしての総力が減っているのが分かります。
シーンが変わっても、基本三角形は大きくは変わらない

さらに言うと、均衡状態だけではなく、抑えや打開という風にシーンが切り替わったとしても、この「ガチエリアの基本三角形」の重要性については大きく変わりません。
抑えでは、よりアウェイ側に。
打開では、よりホーム側で、この「ガチエリアの基本三角形」を実行する形になります。
つまり、本質的にはこの「ヘイト・アタック・サポート」の3つのジョブは、
- ヘイト:自分に注目させながら、敵のインクや視線などを浪費させる
- アタック:キルを獲って人数有利状態を作り、前線を上げる
- サポート:リスクを減らしながら、味方の他のジョブの成功率を高める
という3つの方向性の力を組み合わせた結果として「人数有利状態を作る」ことができる関係になっている、という事です。
ガチエリアの基本三角形を軸にしたジョブ構造

そして、この基本三角形をシーンごとにジョブに整理したものが、上記の図となります。
この図を踏まえて、これから改めて「抑え」と「打開」におけるジョブを説明します。
抑えシーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について

抑えシーンのゴールである「アウェイ側で敵のリソース(人数やスペシャル)を削ること」を実現するためにも、様々な工夫やタスクを実行する必要があります。
その「仕事=やるべきこと」を、基礎編では「3つのジョブ」に分類しました。
それが
- キャリーキル(アタック系ジョブ)(アウェイ側に侵入して、リスポーンする敵をキルする。アタック系のジョブだが、アウェイ側でヘイトを持ってくれる味方がいない場合も多いため、より難易度が上がることが多い。理想は、味方と複数でアウェイ側に侵入して、味方のヘイトを利用してキルにつなげること。長距離狙撃でキャリーキルできれば、リスクゼロになるので最も効果的。リッター4Kなどの長射程がガチエリアで強いのはこれが理由である。)
- リソース獲り(ヘイト系ジョブ)(リソースとは「物資」の事で、ポジションやスペシャルなどを意味する。敵の打開に必要なポジションを占拠したり、打開の鍵となるスペシャルを浪費させたりすることで、物資を奪うという仕事。ヘイト系ジョブだが、抑えの場合は「浪費させる」のが目的なため、キルに繋がらなくてもポジションやスペシャルを奪えれば成功となる。)
- エリア管理(サポート系ジョブ)(敵がサイドなどを使ってエリアに抜けてくるのをケアしつつ、敵がスペシャルなどでエリアを塗ろうとしてきた際には、エリアを塗りあってカウントを維持するという仕事。均衡ジョブの「サポート」の抑え版だとイメージすると良いが、周辺に敵がいないのにエリアに張り付いていると無駄になってしまうため、よりアグレッシブにラインを上げたり、他のジョブを兼務する意識が必要になる。)
というジョブで、これらをチーム全体でバランスよく実行することで、アウェイ側で敵のリソースを削りやすくなっていきます。
抑え時の3つのジョブの相互関係

抑え時の3つのジョブ「キャリーキル」「リソース獲り」「エリア管理」について、図解したものが上記の図です。
まず、最優先事項がエリア管理の実行。抑えで最も重要なのは、アタックやヘイトなどの攻めの行動よりも、リスクを減らす守りの動きです。
どれだけ前線でキルが取れたとしても、たった1人にエリアに抜けられてしまうと、エリアを取り返されてしまうからですね。
そのため、抑えになったときには最優先で「エリア管理」を実行し、敵が抜けてきていないかをチェックしたり、敵がエリアに抜けづらいように防衛線を固める動きが重要です。
ビーコンの破壊や、サイドなどの裏取りルートの塗りつぶしや監視を行い、エリアに触りづらくする行動を含めて「エリア管理」と呼ぶイメージです。基本的には抑えの最優先事項となります。
次に、リソース獲りを実行します。
基本的に、ガチエリアを塗り返すためには「安定して複数人で使える拠点」が必要になります。これを「打開ポジション」と呼びますが、この打開ポジションを安定して敵に使わせないように、ポジションという資源を奪っていくのが「リソース獲り」というジョブです。
打開ポジションは、ステージによって場所は違いますが、ほとんどのステージで「ガチエリアに近く(スペシャルが届い)て、ある程度の広さがある特定の箇所」に限定されます。
その打開ポジションに陣取ったり、周辺をうろちょろして敵のリズムやタイミングを崩したりするのが「リソース獲り」のジョブイメージです。
これによって、敵は本来は「打開ポジションからエリアを取り返すためにスペシャルを使いたい」ところを、「打開ポジションを取り返すためにスペシャルを使わないといけなく」なります。
つまり、敵のスペシャルを浪費させた事になりますから、リソース獲りが成功しているというわけです。
最後に、キャリーキルの実行です。
キャリーキルは難易度が高く、タイミングやキャラコンが求められますが、成功するとリターンが大きいハイリスクハイリターンのジョブです。
敵にバレずに良い位置に潜伏できたり、味方と一緒にアウェイ側の深い位置に侵入できたりする場合は、キャリーキルが成功しやすくなります。
逆に、敵にバレているのに強引にキャリーキルしようとしたり、単独で実行しようとしたりすると、あっさりとデスしてしまって敵に打開のきっかけを与えかねません。
敵のデスタイミング、味方の位置、塗り状況などをすべて把握し、自分がキルを獲りやすいポジションに素早く移動して、リスポーンしてくる敵をアウェイで潰してしまうのがキャリーキルのジョブイメージです。
試合を1人で終わらせてしまえるくらいに強力なジョブですが、高いレベルの状況把握力とキャラコンが必要だという事は理解しておきましょう。
次は打開シーンの解説に移ります。
打開シーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について

打開シーンのゴールである「できるだけ低リスクに敵を下がらせること」を実現するためにも、様々な工夫やタスクを実行する必要があります。
その「仕事=やるべきこと」を、基礎編では「3つのジョブ」に分類しました。
それが
- クリアリング(サポート系ジョブ)(プッシュに必要な陣地=打開ポジションまでの安全を確保する仕事。味方がデスしないように、足場を確保して味方のジョブを支援するサポート系ジョブだが、打開シーンでは敵が近くに潜伏している可能性も高く、さらに復帰ポイントを狙った長距離狙撃の可能性も高いため、より保守的に立ち回る必要がある。)
- フランク(ヘイト系ジョブ)(フランクとは「遊撃」の事で、抑えの陣形を崩して突破口を創ったり、陣形を崩すことで敵の圧力を分散させることを目的としたジョブになる。自分に注目を集めつつ生存するという意味では、ヘイト系のジョブだとイメージすると良いが、角度を散らす分、均衡時よりも孤立することが多くなるため、より高い生存力が求められる。無理をせず、圧力を分散できたら味方に戻ったり、安全地帯に避難するという危機管理が重要。)
- プッシュ(アタック系ジョブ)(プッシュは圧力をかけてラインを上げる=敵を下がらせるような仕事を指す。打開ポジションを安全に確保できたら、基本的は打開ポジションからスペシャルや長射程の圧力をガチエリアに向けて投入することで、敵をキルしたり下がらせて安全にエリアを確保する。敵に圧力をかけてキルを獲るという意味ではアタック系のジョブだとイメージすると良いが、目的はエリアを取り返すことであり、純粋な人数有利が目的の均衡状態と比べると、キルより「圧力をかける」ことに主眼を置いた立ち回りになる。)
というジョブで、これらをチーム全体でバランスよく実行することで、できるだけ低リスクに敵を下がらせやすくなっていきます。
打開時の3つのジョブの相互関係

打開時の3つのジョブ「クリアリング」「フランク」「プッシュ」について、図解したものが上記の図です。
まず、クリアリングの実行。打開で最も重要なのも、フランクやプッシュなどの攻めの行動よりも、リスクを減らす守りの動きです。
とにかく打開は4人そろっていることが重要で、1人でも欠けると打開に必要なインクの量が不足して、どれだけ頑張っても結局エリアを塗り切れない、などの状態になるからですね。
そのため、打開になったときには最優先で「クリアリング」を実行し、リスポーンから打開ポジションまでのルート上に敵が潜伏していないかをチェックし、リスクを減らす動きが重要です。
クリアリングは武器によって得意不得意があるにはありますが、基本的には全員で取り組まないと、敵にキャリーキルされてしまって延々とカウントを獲られる可能性があります。
次に、フランクを実行します。
先ほど抑えで解説した「打開ポジション」をうまく獲り返せない場合に、敵の抑えの陣形を崩して、「対応が必要な射角を広げる」ために、主にサイドを使ってエリアやアウェイ側に抜けるような動きが「フランク」というジョブです。
射程で勝っている場合や、正面からプッシュするだけでエリアを取り返せる場合にはフランクは必要ありませんが、敵が陣形をがっちり作ってしまった場合や、射程負けしていて正面からプッシュしづらい場合は、フランクは非常に重要なジョブになってきます。
最後に、プッシュを実行します。
理想は打開ポジションを確保して、そこから長距離武器や、長距離スペシャルなどを使って、ガチエリアに圧力をかけてエリアを取り返すことです。
この場合、キルを獲れるのが理想ではありますが、キルを狙いに行き過ぎてエリアを確保できなくなると本末転倒です。
そのため、アタックよりは「圧力をかけて下がらせる」という事に重点を置いているのがプッシュの特徴であり、ジョブイメージとなります。
ここまでが、「均衡・抑え・打開」という3つのシーンにおける、「ヘイト系・アタック系・サポート系」の3種類のジョブについての詳しい解説です。
最後に:ロールという考え方の説明をします

ソロ戦とチーム戦の違いについて

説明してきた通り、ガチエリアでは各シーンにおける重要な仕事(ジョブ)が相互に連動し、支え合うような関係性になっています。
そして、ソロ戦(1人プレイ)の場合には、これらの全てのジョブの中で、最も重要度が高いジョブを瞬時に選択し、実行し続ける必要があります。
エリア管理が弱い場合はエリア管理を多めに回すなど、シーンごとのゴールの実現のために最適な行動を判断し続け、必要に応じて全てのジョブを実行しなくてはいけません。
逆に、チーム戦(4人プレイ)の場合には、各自が自分の持ち武器に最も適したジョブに特化して行動した方が、全体の効率が上がります。
求められる能力の違いとは

つまり、ソロ戦では
- その瞬間に最も重要なジョブを判断する「判断力」
- どのジョブも正確に実行できる「総合力」
の2つの能力の必要性が高くなります。
(そして事実上そんな事を続けるのは難しいため、全てを解決するために「無双し続ける」というのが基本のセオリーになりがちです)
しかし、チーム戦では報告によって判断や索敵を大幅に補えることや、編成によってジョブの分担を事前に最適化できることから、
- 自分の使用するブキ性能に最も適したジョブを完璧に実行する力
が求められるようになります。
チーム戦に特化した「ロール」という考え方

言い方を変えると、チーム戦においては
「自分はこのブキでこういったジョブを中心に行動するよ」
という風に、自分の役割をある程度(あくまである程度ですが)の範囲で限定しておき、チームメンバーに事前に共有することで、連携やかみ合わせをスムーズにする事で勝率を高めることができます。
この、
「どういったジョブを中心に行動するのか?によって、自分の役割(ロール)をある程度の範囲で限定する」
という考え方を「ロール」という概念で扱います。
応用編の最後として、ここからは
- タンクフランカー
- アタッカー
- キャリアー
- フレックス
という4つのロール(役割)の概念について紹介します。
ロール:タンクフランカー


均衡時 | 抑え時 | 打開時 | ロール | |
ヘイト系ジョブ >注目させる >浪費させる | ヘイト | リソース獲り | フランク | タンクフランカー |
アタック系ジョブ >キルを獲る >前線を上げる | アタック | キャリーキル | プッシュ | アタッカー |
サポート系ジョブ >リスクを減らす >味方を支援する | サポート | エリア管理 | クリアリング | キャリアー |
★タンクフランカーは、「敵の注意を自分に惹きつけて資源を浪費させることで、敵の陣形や計画を崩す」ロールです。
★均衡時にはリスクを引き受けてアウェイ側に侵入して敵のヘイトを自分に集め、味方がアタックしやすい状況を作ります。
★抑え時には機動力や体力を活かして、敵の足並みを崩したり拠点を潰したりします。
★打開時には敵の抑えの陣形を崩すためにサイドや裏に回ってフランクします。
★耐久力でヘイトを集めるタイプと、機動力でヘイトを集めるタイプがありますが、共通するのは「敵に注目されつつ死なない」という能力が求められる事です。
得意武器:クアッドホッパー/キャンピングシェルター/ジムワイパー等
ロール:アタッカー


均衡時 | 抑え時 | 打開時 | ロール | |
ヘイト系ジョブ >注目させる >浪費させる | ヘイト | リソース獲り | フランク | タンクフランカー |
アタック系ジョブ >キルを獲る >前線を上げる | アタック | キャリーキル | プッシュ | アタッカー |
サポート系ジョブ >リスクを減らす >味方を支援する | サポート | エリア管理 | クリアリング | キャリアー |
★アタッカーは、「人数有利を創り出すことで、前線をアウェイ側に押し込んでいく」ロールです。
★均衡時には味方のヘイトを利用してカバーキルを狙ったり、サポートを活かして潜伏キルを狙ったりします。
★抑え時にはリスポーンする敵のキルを狙っていきます。
★打開時には火力や射程を活かして打開ポジションから安全にプッシュしてキルを狙いつつ、ラインを上げます。
★キルに特化した武器が担当するため、キルが獲れないと荷物になりがちです。武器性能を引き出してキルを獲り続ける事が求められます。
得意武器:リッター4K/スクリュースロッシャー/スプラシューターコラボ等
ロール:キャリアー


均衡時 | 抑え時 | 打開時 | ロール | |
ヘイト系ジョブ >注目させる >浪費させる | ヘイト | リソース獲り | フランク | タンクフランカー |
アタック系ジョブ >キルを獲る >前線を上げる | アタック | キャリーキル | プッシュ | アタッカー |
サポート系ジョブ >リスクを減らす >味方を支援する | サポート | エリア管理 | クリアリング | キャリアー |
★キャリアーは「リスクを減らして味方を支援しながら、カウントを進める」ロールです。
★均衡時には足場つくりやデバフで味方のアタックを支援しつつ、時には機動力を活かしてヘイトも集めていきます。
★抑え時にはリスク管理を主軸にしつつ、敵の拠点に対してハラスもかけていきます。
★打開時にはとにかく安全を確保するためにクリアリングを優先します。
★塗りに特化しているため火力が低い場合が多く、直接的にキルを担当しづらい分、足場を作ったりサブでカバーを入れたりなど、細かい仕事を大量にこなす必要があります。
得意武器:わかばシューター/スペースシューターなど
ロール:フレックス


均衡時 | 抑え時 | 打開時 | ロール | ||
ヘイト系ジョブ >注目させる >浪費させる | ヘイト | リソース獲り | フランク | タンクフランカー | フレックス |
アタック系ジョブ >キルを獲る >前線を上げる | アタック | キャリーキル | プッシュ | アタッカー | |
サポート系ジョブ >リスクを減らす >味方を支援する | サポート | エリア管理 | クリアリング | キャリアー |
フレックスは、特化した性能や役割を持たずに、味方の足りていない部分を臨機応変に補っていく役割の事を指します。
★全てのシーンにおいて、編成や味方の状況を見て足りていないジョブを判断して実行します。ソロマッチでは、基本的にフレックスを担当するつもりで試合を行う必要があると考えましょう。
★機動力と火力の両方を持ち合わせた、尖りの少ないバランスの良い武器が担当します。状況や味方の編成、プレイの傾向などを読み取り、瞬時に最も必要なジョブを実行できる器用さとゲーム理解度が求められます。
得意武器:N-ZAP/スプラシューター/シャープマーカー/52ガロン/バレルスピナー等
まとめ:ジョブとロールを意識して、プレイの質を向上させよう!
これで、応用編は終了です。
ジョブとロールという概念を通じて、スプラトゥーンのプレイの質の向上を目指してもらえると嬉しいです!
がくちょうでした!
感想をツイートいただけると泣いて喜びます!
↓↓