おはこんばんにちは。
がくちょうです。
この記事では、スプラトゥーン3の「ガチアサリ」というルールの勝ち方について、ジョブ理論という考え方をベースに解説していきます。
内容は「応用編」になっていますので、本記事を読む前に必ず下記の「基礎編」を読んでください。
スライド資料だけさらっと見たい方は、下記をご覧ください▼
それではここからは、スライド資料に沿って細かくガチエリアの勝ち方について説明していきたいと思います。
- 基礎講座のおさらい
- 収拾シーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について
- 収拾時の3つのジョブの相互関係
- ガチアサリの基本三角形について
- 基本三角形の崩れはバランスの崩れになる
- シーンが変わっても、基本三角形は大きくは変わらない
- ガチアサリの基本三角形を軸にしたジョブ構造
- 余談ですが・・・ガチエリアとの差について
- 攻撃シーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について
- 攻撃時の3つのジョブの相互関係
- 防衛シーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について
- 防衛時の3つのジョブの相互関係
- 最後に:ロールという考え方の説明をします
- ソロ戦とチーム戦の違いについて
- 求められる能力の違いとは
- チーム戦に特化した「ロール」という考え方
- ロール:タンクフランカー
- ロール:キャリアー
- ロール:アタッカー
- ロール:フレックス
- まとめ:ジョブとロールを意識して、プレイの質を向上させよう!
基礎講座のおさらい
まず、基礎講座のおさらいです。
基礎講座では、
- ガチアサリを「収拾」「攻撃」「防衛」という3つのシーンに分類して整理する
- 収拾シーンでは、チーム間の「カウント期待値」に差をつけるために「余剰アサリ量を増やす」というゴールを達成する必要がある
- 攻撃シーンでは、高めたカウント期待値を効率よくカウントに変換するために「アサリを入れやすい状況を維持する」というゴールを達成する必要がある
- 防衛シーンでは、敵の期待値をカウントにできるだけ変換させないため「最小限の妨害からスムーズに収集と攻撃に移行する」というゴールを達成する必要がある
という4つの重要なポイントについて説明しました。
収拾シーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について
収拾シーンのゴールである「余剰アサリ量を増やす」を実現するためには、様々な工夫やタスクを実行する必要があります。
その「仕事=やるべきこと」を、基礎編では「3つのジョブ」に分類しました。
それが
- ヘイト(前線ラインを高く上げることで、自陣を拡大する。陣地を広げる仕事。)
- コントロール(塗り広げながら動き回って、アサリを集めつつ収穫地を自陣化する。物流を支配する仕事。)
- アタック(キルを獲ることで、ほかのジョブを支援してチームの優勢を促進する。ほかのジョブを支援する仕事。)
というジョブで、これらをチーム全体でバランスよく実行することで、余剰アサリ量を増やしやすくなっていきます。
収拾時の3つのジョブの相互関係
収拾時の3つのジョブ「ヘイト」「コントロール」「アタック」について、図解したものが上記の図です。
まず、ヘイトジョブの実行。体力や機動力のある武器が敵陣側に侵入して前線ラインを高く維持することで、後続の味方が物流網を作りやすい状況にします。
ヘイトによって生まれた隙を活かして、他プレイヤーが素早くアサリを集めまわったり、アサリの湧くポイントを塗って自陣化することで物流の支配権を握ります。これがコントロールジョブです。
上記の2つのジョブの成功率を高めるために、収拾している敵をキルしてアサリを奪い返したり、味方のヘイトの近くでキルを獲って前線を上げる支援をするのがアタックジョブです。
これらの3つのジョブが、相互に補完関係になっていることが分かると思います。
ガチアサリの基本三角形について
ここで説明した「ヘイト・コントロール・アタック」という3つの基本ジョブは、ガチアサリにおいての基本目標である「アサリの物流を支配してカウント期待値で優位に立つ」というゴールを実現するための基本三角形と呼べるものになっています。
この3つの役割がバランスよく実施されることが理想であるのと同時に、この3つの役割を果たすプレイヤーは、実際の陣形としても美しい三角形になっていることが理想です。
基本三角形の崩れはバランスの崩れになる
上記の図は、
各プレイヤーが、「ヘイト・コントロール・アタック」という基本三角形のジョブに対して、意識できていない(役割の三角形がいびつである)
各プレイヤーが、お互いの役割を補完しあう意識で距離感を調整できていない(陣形の三角形もいびつである)
という状態を意味しています。
明らかに、基本三角形がきれいな状態よりも、個人の努力がカウント期待値に繋がっておらず、チームとしての総力が減っているのが分かります。
シーンが変わっても、基本三角形は大きくは変わらない
さらに言うと、収拾状態だけではなく、攻撃や防衛という風にシーンが切り替わったとしても、この「ガチアサリの基本三角形」の重要性については大きく変わりません。
攻撃では、よりアウェイ側に。
防衛では、よりホーム側で、この「ガチアサリの基本三角形」を実行する形になります。
つまり、本質的にはこの「ヘイト・コントロール・アタック」の3つのジョブは、
- ヘイト:前線を上げることで、味方の物流の余裕を作って陣地を広げる
- コントロール:塗りを広げながら、アサリを集めまわってアサリ量を調整する
- アタック:キルを獲ることで、味方の他のジョブの成功率を高める
という3つの方向性の力を組み合わせた結果として「アサリの物流を支配する」ことができる関係になっている、という事です。
ガチアサリの基本三角形を軸にしたジョブ構造
そして、この基本三角形をシーンごとにジョブに整理したものが、上記の図となります。
この図を踏まえて、これから改めて「攻撃」と「防衛」におけるジョブを説明します。
余談ですが・・・ガチエリアとの差について
ちなみに、本記事では「ガチアサリ」について解説していますが、下記の記事では「ガチエリアの基本三角形」について、ほぼ同じような構造で解説しています。
ただし、ガチエリアの主目的は「人数有利によってインク量で優位に立つこと」だったため、「ヘイト⇒アタック」という2つの主役ジョブを、「サポート」ジョブで促進する、という関係性でした。
これが、ガチアサリでは「アサリの物流支配によってカウント期待値で優位に立つこと」に変わっているため、「ヘイト⇒コントロール」の2つのジョブが主役となっており、それらを「アタック」によって促進するという関係性に変化しています。
これは言い換えれば、ガチエリアの本質が「プレイヤーキルゲーム」であるのに対して、ガチアサリは「オブジェクトコントロールゲーム」にゲーム性が変わっていることを示しています。
必然的に、勝敗に影響を与えやすいロールも「アタッカー」から「キャリアー」にスライドするため、活躍できる武器種も大きく変わることに注意しておきましょう。
(例えば、ガチエリアで圧倒的ナンバーワンのアタッカー武器であるリッター4Kが、ガチアサリではエリアほどは活躍しづらい傾向があるのは上記が理由です。)
攻撃シーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について
さて、では改めてここからは攻撃・防衛シーンについての解説です。
攻撃シーンのゴールである「高めた期待値を効率よくカウントに変換する」を実現するためにも、様々な工夫やタスクを実行する必要があります。
その「仕事=やるべきこと」を、基礎編では「3つのジョブ」に分類しました。
それが
- ブレイク(ヘイト系ジョブ)(敵の防御陣形を突破して崩し続けることで、味方をゴール下に安全に誘導する。物流の余裕を作る仕事と言える。ヘイト系のジョブで、特に敵ゴールまでに「チョークポイント=全員が通過する必要がある狭い通路構造」がある場合は、ブレイクジョブの成功がカウントを進めるカギになることが多い。復活短縮で試行回数を増やしたり、帝王イカやバリアなどの無敵を使用して強引に突破したり、キャンピングシェルターのパージで突破したりなどが挙げられる。味方がゴールを割った後も、アウェイ側のいやな場所に居座るなどして、敵の防衛布陣を崩す。)
- キャリー(コントロール系ジョブ)(キャリーはその名の通り「運ぶ」という意味で、カウント期待値を実際のカウントに変換する仕事と言える。コントロール系のジョブで、ガチアサリを敵のゴールまで運んでバリアを割るだけでなく、チャンスタイム中にもアサリを集めなおして、できるだけ多くのアサリをゴール下に供給する。)
- ベイト(アタック系ジョブ)(ベイトは「釣る」という意味で、主に味方やオブジェクトを囮にして、敵をキルするような行為を指す。他の2つのジョブを強力に支援する仕事と言える。アタック系のジョブで、ゴール下などで注目を集める味方を利用して、潜伏や狙撃で敵をキルする。特に、キャリーを実行している味方はアサリを投入している間は完全な無防備となってしまうため、ベイトを成功させられないとすぐにチャンスタイムが終了してしまう可能性があることを意識する。)
というジョブで、これらをチーム全体でバランスよく実行することで、カウント期待値を効率よく実際のカウントに変換しやすくなっていきます。
攻撃時の3つのジョブの相互関係
攻撃時の3つのジョブ「ブレイク」「キャリー」「ベイト」について、図解したものが上記の図です。
まず、最も重要なのがブレイクの実行。
収拾シーンでどれだけ「カウント期待値」を高めたとしても、それを敵のゴールまで運ぶことができないと意味がありませんよね。
もちろん、それ(期待値を実際のカウントに変換すること)が攻撃シーンの目的なわけですが、そこで問題になるのが
敵のゴール付近にある防衛ポイント
になります。
簡単に言ってしまえば、ガチアサリというのはカウントを進めるために「必ず敵ゴールの投擲可能範囲に身体ごと近づく必要がある」という条件があります。
そのため、防衛側からすると「ゴール付近で待ち伏せできる有利な位置=防衛ポイント」で、敵が近づいてくるのを待ち構えておくだけで、低リスクかつ効率よく(少人数でも)防衛ができてしまうのです。
さらに、ステージによってはゴール付近に「チョークポイント」と呼ばれる、全員がほぼ必須で通過しなくてはならないような通路構造があったりします。
そういった場合には、防衛側はチョークポイントで待ち伏せしたり、ボムを投げたり、置き撃ちしているだけで防衛可能になってしまうため、収拾でどれだけ優位に立てたとしても、カウントが進まないという事態になりがちです。
それを崩すのが、ヘイト系ジョブである「ブレイク」です。
代表的なのは、サメライドや帝王イカなどの無敵突破系のスペシャルですね。
こういったスペシャルは、どれだけ集中砲火を受けても指定個所を突破できる性能を持っているため、チョークポイントを通過して敵ゴール下に侵入できます。
1人でもチョークポイントを通過されてしまうと、防衛側はそちらのプレイヤーもケアしなくてはいけなくなり、防衛ポイントへのケアが分散します。これがつまり、防御陣形を崩したという事になり、ブレイクというジョブの成功に繋がっているわけです。
特に、スプラ3はゴール下にチョークポイントがあるステージが多くなっており、ブレイクの重要性は上がっている状況です。
例えば
- マサバ海峡大橋の左スロープ
- マヒマヒリゾート&スパの左スロープ
- ナンプラー遺跡のゴール前のスロープ
- ナメロウ金属のゴール前の金網
などが該当します。
こういったステージでは、ブレイク性能が低い武器だとどう頑張っても攻撃シーンが成功させられない(もしくは味方に依存する)という状況になりがちなので、ソロ戦で勝率を上げたいプレイヤーはブレイク性能を意識して武器をピックしてみることをお勧めします。
武器の持ち替えをしないプレイヤーも、この「ブレイク」というジョブの重要性を意識した上で、自分の武器で最大限ブレイクに寄与するために、どういった動きができるか?を真剣に考えてみましょう。
あくまでサンプルですが、下記にいくつかの「ブレイクを成功させるコツ」もお伝えします。
ブレイクを成功させるコツ①:ブレイク性能が高い武器が単独で正面突破する
最も理想的で、効率が良いのはこの「ブレイク性能が高い武器が、単独で正面突破できる」というパターンです。
例えば、96ガロンデコがナンプラー遺跡のスロープを帝王イカで無理やり突破してしまい、敵のリスポーン付近まで侵入してからスペシャル解除し、シールドを置いて粘ります。
すると、防衛側は対応する角度が大きく開いてしまうため、防御陣形が崩れて他の味方がスロープを突破しやすくなるという流れです。
ただし、こういったプレイができる武器種はあまり多くありません。
キャンピングシェルターは有力候補ですが、対物性能が高すぎる武器種が環境にいるとブレイク性能が著しく低下するので採用が難しくなっています。
候補としては、
- 帝王イカで突破する
- サメライドで突破する(帝王イカと比べると、持続時間や操作性が落ちます)
- キャンピングシェルターのパージとキューインキで突破する
などがあり得ます。
ブレイクを成功させるコツ②:スペシャルのタイミングを合わせる
単独で突破が難しくても、いくつかのスペシャルを合わせればブレイク性能が上がります。
自分の武器が単独でブレイクできるほどの性能を持っていない場合は、味方とスペシャルのタイミングを合わせることを意識しましょう。
例えば、マサバ海峡大橋で味方が左スロープを登ろうとしている攻撃シーンで、味方がナイス玉を使った瞬間に自分は右側(敵の防御陣形の後ろ側)からジェットパックやショクワンダーを使う。
すると、敵は後ろ向きに対応せざるを得なくなり、そこにナイス玉も飛んでくるという「一時的なパニック状態」を発生させることができます。
この隙に、他のプレイヤーがゴール下にガチアサリをキャリーする。
こういった「スペシャルを2つ以上合わせることで、ブレイクする」という方法なら、様々な組み合わせがあり得ますので、どんな武器でもブレイクに寄与することができるようになります。
ソロ戦の場合は、上記を意識して「誰かが使ったタイミングに自分が合わせる」ようにしましょう。
ブレイクを成功させるコツ③:敵の対応角度を広げる
ステージによっては、「事実上、ほとんど有効なルートではないが、一応敵のゴール下に侵入が可能と言えるルート」が用意されている場合があります。
- ヤガラ市場の左ルート
- 海女美術大学の左インクレールのルート
- スメーシーワールドの左カーブ通路のルート
などが代表的なものです。
これらのルートは、基本的に待ち伏せされた場合に侵入は難しい上に、敵のリスポーン地点からケアされやすいため、メインルートとしてブレイクするには効率が悪いです。
ですが、ガチアサリを持ってあえてこの「サブルート」を侵入しようとしたり、もしくは侵入することで味方をスーパージャンプでゴール下に誘導しようとする素振りを見せることで、敵の対応角度を広げるという効果があります。
もし、ステージと武器性能を考えて、自分がメインルートのブレイクに寄与しづらいと判断した場合は、この「サブルートでヘイトを集めることで、敵の対応角度を広げて、メインルートのブレイク成功率を高める」という方法を検討してみてください。
(ちなみに、サブルートにガチアサリを持って侵入し、攻めるふりだけして防御陣形を薄く横に引き伸ばしておいて、メインルートのブレイクが成功した瞬間に味方にスーパージャンプしてゴールを割るという戦術を「ロブショット」と呼びます。)
もちろん、敵がワイプアウトするなどブレイクが必要ない状況もあり得ますので、柔軟に対応するのが前提ですが、「収拾シーンは勝てる、期待値では優位に立てているのに、うまくゴールを割ることができない」という課題を持っている人は、ブレイクというジョブへの意識を高めることをお勧めします。
さて、ブレイクの説明で長くなりましたので、改めて上記の「攻撃シーンにおける3つのジョブの相関図」を見直してみましょう。
ブレイクで防御陣形を突破できたら、敵のゴール下付近までの流通ルートを確保できる余裕が生まれます。
その瞬間に素早くガチアサリを創ったり、保有しているガチアサリをゴールにぶつけてチャンスタイムにするのが「キャリー」というジョブになります。
基本的に、ブレイクが成功するタイミングは一瞬です。少なくとも何十秒も余裕は作れません。
そう考えると、キャリーは非常にタイミングがシビアなジョブです。
苦労してブレイクで創った余裕を無駄にせず、最速でゴールにガチアサリをぶつけ、チャンスタイムを作りましょう。
それだけではありません。キャリーというジョブは、チャンスタイム中にも「収拾シーンで作ったアサリの流通網を活かして、ゴール下にアサリを供給し続ける」という重要な要素を持っています。
これによって、チャンスタイムを伸ばしながら期待値を効率よくカウントに変換するのが、キャリーというジョブの本質です。
最後に、上記のブレイクとキャリーを強力に支援するのがベイトというジョブ。
これはアタック系のジョブで、言ってみれば他の味方を囮にして、キルを狙っていくという仕事です。
例えば、ゴールを割る前の段階で、味方がガチアサリをキャリーしようとして敵に狙われているのを餌にして、敵を狙撃や潜伏で倒してしまう。
もしくは、チャンスタイムになった後も、アサリを投入している味方を囮にして、それを狙っている敵を倒す。
そうですね、ハンター試験の時のゴンをイメージしてもらえたらOKです。
ベイトのジョブをうまく実行できていると、敵からすると「アサリの投入を辞めさせたいんだけど、キャリーを止めようとすると、他の敵にベイトされて(釣られて)しまう」という風に、厳しい二者択一を迫ることができます。
これらの「ブレイク・キャリー・ベイト」の3つのジョブ三角形を意識しながら、状況や編成に応じて最適なジョブを選択&実行できるようになりましょう。
次は防衛シーンの解説に移ります。
防衛シーンでのゴール達成に必要な仕事(ジョブ)について
防衛シーンのゴールである「最小限の妨害からスムーズに収集と攻撃に移行すること」を実現するためにも、様々な工夫やタスクを実行する必要があります。
その「仕事=やるべきこと」を、基礎編では「3つのジョブ」に分類しました。
それが
- クリアリング(コントロール系ジョブ)(ゴール周辺の足場=塗りを増やして、敵がアサリの投入をしづらい状況を作る。コントロール系のジョブで、ゴール付近の防衛ポジションまでをデスしないように慎重かつ最速で塗り広げていくことで、味方の防衛行為を助けつつ、敵の継続的投入を阻止する仕事。)
- ハラス(アタック系ジョブ)(敵に嫌がらせ的に戦闘を仕掛けつつ、自分は丁寧に生存する。アタック系のジョブだが、倒すというよりは「敵がアサリを入れにくい状況を作る」という部分に主眼が置かれていることに注意する。敵に対して、「アサリを入れようとすると倒されてしまう、でも相手をするとアサリを入れられない」という状況を作るイメージになる。)
- フランク(ヘイト系ジョブ)(フランクとは「遊撃」の事で、正面からハラスをかけても上手く敵を下がらせることができない場合に、サイドから回り込んで敵の攻撃陣形を挟み撃ちにするようなジョブになる。ヘイト系のジョブで、挟撃で倒しきるというよりは、ステージ中央側を確保しつつ挟み込むようなプレイによって、アサリの供給を断ったり、攻撃の陣形自体を機能不全にすることに主眼を置いた仕事になる。)
というジョブで、これらをチーム全体でバランスよく実行することで、できるだけ低リスクかつ最小工数で敵のチャンスタイムを終了させつつ、次の収拾シーンで優位に立つ準備につなげていきます。
防衛時の3つのジョブの相互関係
防衛時の3つのジョブ「クリアリング」「ハラス」「フランク」について、図解したものが上記の図です。
まず、クリアリングの実行。
何度も言いますが、ガチアサリの特徴はとにかく「カウントを進めるためには、アサリの投擲可能範囲内に物理的に身体で侵入しなくてはいけない」という部分です。
逆に言えば、自陣のゴール周辺を自チームのインクで丁寧に塗りつぶしていれば、敵はゴール下での行動を大幅に制限できるため、それだけで防衛行為として成立しているという事です。
デスしてしまうと、一気にブレイクされる可能性があるため、とにかく防衛時は我慢して防衛ポイントに居座りながら、クリアリングによって攻めづらい(もしくは攻めても期待値が低い)状況を維持するのが重要になります。
敵の物流を阻害するという意味で、これはコントロール系のジョブになります。
次に、ハラスの実行です。
ハラスは「嫌がらせに主眼を置いたアタック行為」というイメージで、キルを獲るというよりは「ゴール下に近づいたらデスしてしまう」という状況を相手に印象付ける仕事になります。
自陣のゴール下やチョークポイントに置き撃ちをしたり、ボムを投入し続けたりすることで、敵に「アサリを入れたら回避できない、回避しようとするとアサリを入れられない」という状況を作り出し、チャンスタイムを最小限で終了させる、アタック系のジョブです。
最後に、フランクです。
基本的には、クリアリングとハラスによって自陣のゴールから安全に敵を遠ざけるのが防衛の理想ではありますが、それだけだと
- 敵を少し下がらせただけで、ステージ中央までの物流が支配されている限りはずっと攻められ続けてしまう
- 敵の攻撃陣形を崩して、防衛が終了した後にスムーズに収拾や攻撃に移りたい
という部分が解決しません。
そこで、フランクというジョブの出番です。
フランクは、自陣のゴール周辺ではなく、ステージのサイドを使って横から回り込むような動きをします。
これによって、敵の攻撃陣形の裏側を獲ることができ、
- 挟撃によって敵を倒せれば、人数有利になって次の収拾シーンで優位に立ちやすい
- ステージ中央を確保することで、敵のアサリの物流ルートを遮断できる
- 防衛が終了した際に、ステージ中央を確保するルートが作れているため収拾に移行しやすい
など、防衛から収拾⇒攻撃に移行しやすい陣形を作ることができるのです。
また、わざとガチアサリを持って敵のゴール方向に侵攻している様子を見せたり、割られる前に割ってしまうことで、「敵に防衛を強制する」というパターンもあります。これもヘイトを自分側に向けることで、敵の攻撃陣形を崩すという意味でフランクというジョブに含まれます。
編成やステージ相性などを考慮し、この「クリアリング・ハラス・フランク」の中から、自分が実行するべき最適なジョブを選択できるようになると、ガチアサリはとても戦略的で楽しいものになります!
ぜひ、自分の使用武器で効果的なジョブ回しについて研究してみてください。
ここまでが、「収拾・攻撃・防衛」という3つのシーンにおける、「ヘイト系・コントロール系・アタック系」の3種類のジョブについての詳しい解説です。
最後に:ロールという考え方の説明をします
ソロ戦とチーム戦の違いについて
説明してきた通り、ガチアサリでは各シーンにおける重要な仕事(ジョブ)が相互に連動し、支え合うような関係性になっています。
そして、ソロ戦(1人プレイ)の場合には、これらの全てのジョブの中で、最も重要度が高いジョブを瞬時に選択し、実行し続ける必要があります。
アタックが弱い場合はアタック系を多めに回すなど、シーンごとのゴールの実現のために最適な行動を判断し続け、必要に応じて全てのジョブを実行しなくてはいけません。
逆に、チーム戦(4人プレイ)の場合には、各自が自分の持ち武器に最も適したジョブに特化して行動した方が、全体の効率が上がります。
求められる能力の違いとは
つまり、ソロ戦では
- その瞬間に最も重要なジョブを判断する「判断力」
- どのジョブも正確に実行できる「総合力」
の2つの能力の必要性が高くなります。
(そして事実上そんな事を続けるのは難しいため、全てを解決するために「無双し続ける」というのが基本のセオリーになりがちです)
しかし、チーム戦では報告によって判断や索敵を大幅に補えることや、編成によってジョブの分担を事前に最適化できることから、
- 自分の使用するブキ性能に最も適したジョブを完璧に実行する力
が求められるようになります。
チーム戦に特化した「ロール」という考え方
言い方を変えると、チーム戦においては
「自分はこのブキでこういったジョブを中心に行動するよ」
という風に、自分の役割をある程度(あくまである程度ですが)の範囲で限定しておき、チームメンバーに事前に共有することで、連携やかみ合わせをスムーズにする事で勝率を高めることができます。
この、
「どういったジョブを中心に行動するのか?によって、自分の役割(ロール)をある程度の範囲で限定する」
という考え方を「ロール」という概念で扱います。
応用編の最後として、ここからは
- タンクフランカー
- キャリアー
- アタッカー
- フレックス
という4つのロール(役割)の概念について紹介します。
ロール:タンクフランカー
収拾時 | 攻撃時 | 防衛時 | ロール | |
ヘイト系ジョブ >前線を上げる >自陣を広げる | ヘイト | ブレイク | フランク | タンクフランカー |
コントロール系ジョブ >塗りを広げる >アサリ量を調整する | コントロール | キャリー | クリアリング | キャリアー |
アタック系ジョブ >キルを獲る >優勢を促進する | アタック | ベイト | ハラス | アタッカー |
★タンクフランカーは、「圧力をかけて前線を上げる」ロールです。
★収拾時には強引に前線を引き上げ、後続の味方が物流をコントロールしやすい状況を作ります。
★攻撃時にはチョークポイントを突破してゴール下に味方を導きます。ステージによっては最も重要と言えるロールになります。
★防衛時にはゴール下に正面から圧力をかける、裏取りで攻撃陣形を挟撃する、敵陣に抜けてカウンターするなど、幅広い選択肢を持ちます。
★耐久力でヘイトを集めるタイプと、機動力でヘイトを集めるタイプがありますが、共通するのは「敵に注目されつつ死なない」という能力が求められる事です。
得意武器:ケルビン525/キャンピングシェルター/ジムワイパー/96ガロンデコ等
ロール:キャリアー
収拾時 | 攻撃時 | 防衛時 | ロール | |
ヘイト系ジョブ >前線を上げる >自陣を広げる | ヘイト | ブレイク | フランク | タンクフランカー |
コントロール系ジョブ >塗りを広げる >アサリ量を調整する | コントロール | キャリー | クリアリング | キャリアー |
アタック系ジョブ >キルを獲る >優勢を促進する | アタック | ベイト | ハラス | アタッカー |
★キャリアーは「カウントを進める」ロールです。
★収拾時には高い機動力や塗り力を活かしてアサリを集めやすい状況を作って期待値を高めます。
★攻撃時には自らバリアを割ったり、アサリを中央から拾い集めてきてチャンスタイムを広げ、カウントを進めます。
★防衛時には安全を確保するためにクリアリングを優先します。
★機動力と塗りに特化しており、火力は低め。アサリの流通をコントロールする要になるロールで、チームに1人もいない状況だとチャンスタイムでカウントが進まなくなりがちです。
得意武器:パブロ/もみじシューター/ボールドマーカーなど
ロール:アタッカー
収拾時 | 攻撃時 | 防衛時 | ロール | |
ヘイト系ジョブ >前線を上げる >自陣を広げる | ヘイト | ブレイク | フランク | タンクフランカー |
コントロール系ジョブ >塗りを広げる >アサリ量を調整する | コントロール | キャリー | クリアリング | キャリアー |
アタック系ジョブ >キルを獲る >優勢を促進する | アタック | ベイト | ハラス | アタッカー |
★アタッカーは、「人数有利を創り出す」ロールです。
★収拾時には状況に応じて、味方が劣勢になっているジョブを支援するためにキルを狙いに行きます。
★攻撃時にはゴール下で火力を出して、キャリアーを守ります。
★防衛時にはゴール下に低リスクにハラスを行い、敵の攻撃を終了させます。
★キルに特化した武器が担当するため、キルが獲れないと荷物になりがちです。また、ガチアサリではキルを獲るだけではカウントに直接的に影響が出ないため、どこでどのジョブを支援するために誰をキルするべきか?という「カウントに寄与するキル」の理解が求められます。
得意武器:スクリュースロッシャー/バケットスロッシャー/スプラチャージャー等
ロール:フレックス
収拾時 | 攻撃時 | 防衛時 | ロール | ||
ヘイト系ジョブ >前線を上げる >自陣を広げる | ヘイト | ブレイク | フランク | タンクフランカー | フレックス |
コントロール系ジョブ >塗りを広げる >アサリ量を調整する | コントロール | キャリー | クリアリング | キャリアー | |
アタック系ジョブ >キルを獲る >優勢を促進する | アタック | ベイト | ハラス | アタッカー |
★フレックスは、特化した性能や役割を持たずに、味方の足りていない部分を臨機応変に補っていく役割の事を指します。
★全てのシーンにおいて、編成や味方の状況を見て足りていないジョブを判断して実行します。
★機動力と火力の両方を持ち合わせた、尖りの少ないバランスの良い武器が担当します。状況や味方の編成、プレイの傾向などを読み取り、瞬時に最も必要なジョブを実行できる器用さとゲーム理解度が求められます。
得意武器:N-ZAP/スプラシューター/シャープマーカー/52ガロン/スプラマニューバー等
まとめ:ジョブとロールを意識して、プレイの質を向上させよう!
これで、応用編は終了です。
ジョブとロールという概念を通じて、スプラトゥーンのプレイの質の向上を目指してもらえると嬉しいです!
がくちょうでした!
感想をツイートいただけると泣いて喜びます!
↓↓