おはこんばんにちは
がくちょうです。
本記事では、ガチエリアのソロマッチ(1人でバンカラマッチやXマッチを行う際)に限定して、
各ロール別での最強武器をご紹介していきます。
ガチエリアで勝つための基本的な考え方と動きについては、下記の基礎編で
さらに、ガチエリアで勝つための動きの質を「ジョブ」と「ロール」という概念で説明した記事が、下記の応用編になります。
ここからは、上記の記事内で解説した「ロール」という概念を用いて、
各ロールごとの最強武器について紹介していきます。
アタッカー
まずは、アタッカーロールの最強武器です。
アタッカーは、ヘイトアタックサポートの基本三角形で「アタック」を中心に担当するロールです。キル専用と言える性能を持った武器が担当するため、今回は「フレックス(万能武器)」に該当するものは排除しています。
Xランク
リッター4K/スコープ
アタッカーロールでは採用しない理由が無いくらい、圧倒的な存在強者です。
特に、通路構造のステージや、狭くて敵陣まで射程が届いてしまうステージにおいては、リッター4Kは自分は全くリスクを取らずに、一方的に敵にアタックをかけ続けることができる状態です。
さらに、エリアの中や奥に対してアタックをかけつつ、射線上も塗ることができてしまうため、実際にはノーリスクでアタックとサポートを事実上、兼任できてしまいます。
敵にリッター4Kがいて、味方にいないだけでもガチエリアは絶望的状況になると言っていいでしょう。
メインで一方的にアタックし続け、サブのトラップとスペシャルのホップソナーで接敵を拒否できるため、ガチエリアのアタッカー枠では覆る可能性がゼロパーセントの超最強武器です。
理不尽という言葉をイメージして具現化タイプの念で作ったみたい。
ジムワイパー
ジムワイパーは、本質的にはアタッカーよりの「タンクフランカー」に適している性能と言えるため、意見が分かれそうですが、それを考慮した上でも頭一つとびぬけたキル性能を持っているため、アタッカー枠でもXランクの性能に評価しました。
縦切りのダメージ量、対物性能、射程という圧倒的なアタッカー性能を、サブのクイックボムが補強する関係になっており、ほとんどすべての武器に対して一方的に圧力をかけて、ほぼ確実に相打ち以上に持っていける武器です。
さらに、壁下から切り上げるような形で曲射を入れると、体を出さずにひたすら圧力をかけることができるため、正直に言って「腫れ物にさわる」ような扱いを受けている状態です。
スクリュースロッシャー
どれだけ弱体化調整されても、存在(コンセプト)自体が強者なため、永遠に上位アタッカー武器として君臨し続けているのがスクリュースロッシャーです。
事実上、ブラスター武器の上位互換状態であり、苦手な塗りや機動力をサブの炭酸ボムでカバーできてしまうことで、苦手なシーンや状況がほぼ無くなっており、完成されたアタッカー性能になっています。
歩き撃ちの感覚や、射程感覚などが独特ですが、それさえ身に着けてしまえば、どんな状況でもほぼ確実に相打ち以上に持っていけるレベルのアタッカー性能を持った、最強武器です。
クーゲルシュライバー
こちらも、存在(コンセプト)自体が既に強者のため、結局はずっと上位アタッカー武器として選出せざるを得ない、クーゲルシュライバー。
キル速度が異常に早い上に、塗りも強い「短射程モード」と、射程が長くて正確な射撃が可能な「長射程モード」という、スピナーの良いところを全部合わせましたみたいな「全部盛り」の武器です。
サブの炭酸ボムとは相性がかみ合っていませんが、スペシャルのジェットパックは強化されたこともあって、環境では非常に優秀なスペシャルの部類に入り、アタッカーとしての性能を底上げしています。
総評
アタッカーの上位5種類の武器に関しては、そもそも武器のコンセプト自体が存在強者であると言っていいでしょう。
1発のダメージ量が馬鹿げていたり、一方的に攻撃できる性能が高すぎたり、全部盛りのような性能だったりなど、そもそも武器のコンセプト自体が他者を寄せ付けないレベルになっているため、よほどの事が起こらない限り、アタッカー上位武器として君臨し続けることが予想されます。
Sランク
アタッカーのSランク武器には、
- ジェットスイーパーカスタム
- バケットスロッシャー
- エクスプロッシャー
- ラピッドブラスターデコ
- ノーチラス
の5種を選出しました。
ここは様々な意見が分かれるところだと思いますが、上記5つの武器は「フレックス」と呼べるほどの柔軟性が無いため、アタッカー枠として採用する形になると思います。
(言い方を変えると、キルで評価されることになる武器、という意味です)
ただ、残念ながらアタッカーとして上記の5武器を採用するなら、どう考えてもXランクの武器を採用したほうがメリットが高く、逆にXランク以外のアタッカー武器を持つくらいなら、シャープマーカーなどのフレックス武器にして「戦う土俵を変える」ほうが合理的です。
結果的に、ガチエリアにおけるアタッカー枠については非常に固定的で、選択肢の少ない状況になっていると言えます。
タンクフランカー
次に、タンクフランカーの最強武器を紹介します。
タンクフランカーは、ヘイトアタックサポートの基本三角形で「ヘイト」のジョブを中心に担当するロールです。機動力や体力で敵陣を荒らしたり、敵の注意を惹きつけて味方のアタックを支援します。
Xランク
ジムワイパー
本来、こんなことがあってはならないのですが、アタッカーロールとしてXランクに評価したジムワイパーは、タンクフランカーとしてもXランクに評価できてしまいます。
理由として、
- サブのクイックボムによって一定の機動力があること
- スペシャルのショクワンダーによってヘイトを買う能力が高いこと
- がけ下からの縦振りが、相当に射程が長いのにダメージ減衰が無いという化け物性能なこと
などが関係しています。
離れても強い、真下に入ったら触れない、近寄っても一撃必殺がある、サブとスペシャルで機動力もある、という全部盛り性能になってしまっており、アタッカーとして運用すると同時にタンクフランカーとしても運用が可能です。
そもそも、タンクフランカーは「機動力か体力があるため捕まえづらい」というヘイト要素と、「近寄られると危ないから無視しづらい」というハラス要素の両面を持っている必要があります。
そういう意味で、ジムワイパーはヘイト要素はあまり高くありませんが、ハラス要素が高すぎるため、他のアタッカーのように「意識外からキルを狙う」というよりも、「堂々と身体を見せながら、好き勝手に嫌がらせしまくっても、危なくて誰も手が出せない」というような性能になっています。
普通にジャイアンです。
クアッドホッパー
スプラ2ではスーパーチャクチというお祭りスペシャルで調整されていましたが、サメライドという「スーパーチャクチよりもちょっとだけマシなスペシャル」になっただけで、一気に評価が上がりました。
それくらい、「4回スライドできる」というのは、タンクフランカーとしては恵まれた唯一無二の性能だと言えます。
機動力に全振りした性能で、キル性能も塗り性能もそこまで高くありませんので、採用するならタンクフランカー枠になります。
ジムワイパーのようなジャイアン性能では無いため、本気で自分でキルを狙いに行きつつも、絶妙なタイミングでデスせずに段差に隠れたり、ヘイトを買って注意を分散させることで最終的には味方にキルを獲らせる、という絶妙なヘイト管理が求められます。
脳筋武器と思われがちですが、実際にクアッドホッパーで上位プレイヤーになるためには、試合の流れを理解したり、味方の位置を把握したりなど、試合巧者である必要があります。
突っ込むだけで勝てる武器ではないので、研究しがいがあるとも言えますね!
強いですが、全部盛りやぶっ壊れではない、良い武器だと思います。
96ガロンデコ
「シールド×帝王イカ」によるヘイト性能と、「射程×ダメージ量」というハラス性能が合わさって、タンクフランカー枠で採用が可能になった96ガロンの亜種です。
射程も試し打ち場で3.5本分と非常に優秀で、ダメージ量も2発で倒せるというハラス性能の高いメインに、サブスペシャルが両方とも耐久系になっており、タンクフランカーとして大変使いやすい性能になっています。
キル性能を発揮できる練度があればアタッカー枠としても採用が可能で、塗り性能も比較的高いほうなため、フレックス枠にも入れられるレベルの万能武器ですが、今回はタンクフランカー枠で評価しました。
耐久はサブスぺに依存しているのと、機動力はむしろ低い方に入っているため、ジムワイパーやクアッドホッパーのような無茶はできませんが、シールドでじわじわとラインを押し上げていきつつ、スペシャルがたまったタイミングで一気に行動の自由度を得られるような運用イメージになります。
クアッドホッパーのような機動力ベースのフランカーよりも、タンク寄りの運用になっている分、通路構造に強く、スプラ3の縦長ステージ(マテガイ放水路やナメロウ金属など)に相性がかみ合う性能となっています。
Sランク
Sランクの武器には
- ケルビン525
- デュアルスイーパー
の2種を選出しました。
両方とも、スライド性能やサブスぺによって一定のヘイト要素を持ちつつ、キル性能も無視できないレベルで高いためハラス要素もしっかり保有していますので、タンクフランカーとして運用が可能な良武器です。
ただし、ケルビン525の「シールド+スペシャル耐久」という要素は、96ガロンデコに対して下位互換になっていますし、デュアルスイーパーの「硬直のないスライド」という要素は、クアッドホッパーの4回スライドに劣るのではないか?と考えたため、今回はSランクに評価しました。
このあたりは、運用の仕方で好き嫌いが分かれる部分もあると思います。
悲しいCランクについて
最後、悲しいCランク武器についても少しだけ説明します。
Cランクに入れたのは、
- 筆系統の武器
- シェルター系統の武器
- スパッタリー
になります。
本来、タンクフランカーにはこれらの「機動力や耐久力」を備えた武器がいくつも入っているべきです。
しかし、スプラ3は
- 裏取りルートが全ステージほぼ存在しておらず、機動力が活きづらいため、一定以下の射程武器だと機動力があってもほぼ無意味である(そこまでは接近できないため)
- ラグがひどく、シェルター武器の使用感が全く安定しないまま放置されている
という2つの状況によって、本来はタンクフランカーとして活躍できている(実際にスプラ2では活躍していた)武器が、環境に入れない状況になっています。
アタッカーのところでも言いましたが、タンクフランカーにおいても、ガチエリアというルールにおいては、環境武器が非常に少ないのが現状です。
キャリアー
次はキャリアー・・・と言いたいところなのですが、
残念ながらスプラ3のガチエリアにおいて、キャリアーの専門武器として活躍できるものは事実上ありません。
かろうじて、スプラ2の頃にキャリアー武器として活躍していた
- わかばシューター
- ヴァリアブルローラー
の2種は、Aランク程度には選出可能かと思います。
理由は、
⑴スプラ3は縦長ステージ、狭小ステージが多く、ガチエリアにおいてサポートジョブを回すためのポジションがほぼ存在していない状況だから
⑵スペシャルの盤面支配力や影響力が下がり、サポートジョブに専念する立ち回りが弱くなっているから
の2つが挙げられます。
これによって、少なくともガチエリアにおいては「盤面やタイミングを管理するタクティカルゲーム」という要素が大幅に削減され、「敵をどれだけ正確に連続で倒せるか」というシューティングゲームの要素が強くなっています。
上記の理由から、キャリアーというサポート専門のロールで活躍すること自体が難しいため、本ロールについては評価しづらくなりました。
もし、塗りや盤面管理、リスク管理などを中心に立ち回りたいプレイヤーがいたら、その場合は次に紹介する「フレックス枠」の武器を持ち、サポートジョブを中心にしつつも、「編成やステージ次第でいつでもアタッカーを担当できる」という立ち回りに変更することをお勧めします。
フレックス
さて、最後にフレックスロールにおける最強武器を紹介します。
フレックスロールは、ガチエリアの基本三角形であるヘイトアタックサポートの3つのジョブのすべてをバランスよく担当することができ、状況に応じてあらゆるロールをこなすという万能ロールになります。
その分、とがった性能はもっていない「丸い性能」の武器が多いですが、ソロマッチではこの柔軟性によって編成のバランスを取ることで、勝率を上げることができます。
特に、ソロマッチにおいてはフレックス武器は非常に重要ですので、使いこなせるように練習してみるのをお勧めします。
Xランク
シャープマーカー/シャープマーカーネオ
この2種は、乱数のない正確な射撃、そこそこの塗り性能、そこそこの機動力、サブスペシャルの有能性という、すべてにおいて70点以上の性能を持っている、代表的なフレックス武器です。
シャープマーカーの方は、「クイックボムとカニタンク」という組み合わせになっており、こちらは比較的攻撃的なアタッカー寄りの運用が向いている武器です。
シャープマーカーネオの方は、「キューバンボムとトリプルトルネード」という組み合わせで、どちらかというと「維持」や「カウンター」という風に、受け身な組み合わせになっているので、キャリアー寄りの運用が可能になります。
自分がどちらの立ち回りを中心にしたいか?によって、使い分けてみましょう。
スプラシューター/スプラシューターコラボ
この2種も、3発で倒せるダメージ性能、そこそこの塗り性能、そこそこの機動力、サブスペシャルの有能性という、シャープマーカーシリーズと変わらないレベルで「全性能70点以上」と呼べる、分かりやすいフレックス武器です。
ただ、
- スプラシューターには、「維持よりのキューバンボム」に対して、「キル特化したウルトラショット」がついている
- スプラシューターコラボには、「前線で使いたいスプラッシュボム」に対して、「前線で使いづらいトリプルトルネード」がついている
という風に、2種とも「シャープマーカーシリーズ」と比べてしまうと、絶妙にサブスペシャルのかみ合わせが悪くなってしまっています。
このあたり、メイン武器の使用感によって多少の好き嫌いは分かれるところではありますが、正確に評価するならシャープマーカーシリーズの方が性能が高いと言えてしまうでしょう。
バレルスピナー
バレルスピナーは、キル性能も塗り能力もそこそこに高く、ポジションとギアを工夫すれば最低限の機動力も確保可能な部類に入るため、フレックス武器として評価しました。
ただ、アタッカー寄りの運用をするためには、敵のアタッカーにクーゲルシュライバーやリッター4Kという上位武器がいない必要があり、それらの武器種が敵にいる場合には一気に「機動力50点、塗り能力70点、キル性能40点」という感じで、事実上キャリアーロールに近い立ち位置になってしまいます。
逆に、敵チームにそれらの武器がいない場合には、「塗りも強いのにアタッカーとしても活躍できる」という最強武器に変わります。編成によって大幅に強さが変わってしまう武器だと言えます。
純粋な武器性能で言えば、フレックスとしての性能はXランクなのですが、ぶっちぎりの最強固定武器であるリッターやクーゲルに弱いという部分で難しさがある状態です。
52ガロン
52ガロンは、対短射程シューターに強く出られるという意味で、ある意味シャープマーカーシリーズやスプラシューターシリーズへのメタ武器としてXランクに評価できます。
アタッカーとしてはメインが2確という高いダメージ性能を持っており、シールド運用によってタンク寄りの動きもできますし、塗りも強い方なので必要に応じてサポートジョブも回せます。
バランスの良いフレックス性能になってはいるのですが、スペシャルのメガホンが「シャープマーカーシリーズ」と比べると、状況を大きく動かす能力に欠けているため、少し見劣りする印象です。
スプラマニューバー
最後にスプラマニューバーです。こちらは、キューバンボムとカニタンクという汎用性が高いサブスペシャルのセットを持っており、さらにスライドによる機動力を保持しているため、非常にバランスが良く高いレベルのフレックス武器となっています。
言ってしまえば、「シャープマーカーシリーズ」を足して2で割ってスライドを付けたような性能になっており、本来はフレックス枠1位で評価しても良いぐらいなのですが、シンプルに「シューターの方が使いやすい」という理由で採用率は少し下がりがちです。
ただ、論理的に見れば性能はフレックスとして必要なすべてを持ち合わせているため、環境や状況次第で一気に人気武器に浮上する可能性を持っていると言えます。
Sランク
フレックスのSランク武器は、非常に悩ましい部分がありました。
今回は
- L3リールガン(メインの塗り、カーリングボムの機動力、カニタンクの制圧や耐久力)
- プライムシューターコラボ(メインのキル力、キューバンの塗りや維持力、ナイス玉の耐久力)
の2つをランクインしました。
が、使い勝手や全体的な性能を見ると、Xランクの武器に見劣りする部分が目立つため、使い始めるならXランクの武器で良いかなという印象です。