【結論】なぜ我々はイカ研とすれ違ってしまうのか

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がくちょうです。

さて、先日6月1日から始まる新シーズンの発表が来ました。

そして、またしてもアプデ内容に関して賛否両論が湧き上がっていました。

最近は、新しい情報が出るたびにツイッター界隈がにぎわうのが当たり前になってきましたよね。

この際だから言ってしまいますが、スプラ3が昨年の9月に発売されてから、私自身も

  • なんか開発運営チーム(通称:イカ研)の言っていることがよく分からないな・・・
  • 何いってんの?大丈夫?

みたいに感じることが多々ありました。

ツイッターのタイムラインを見ても、

イカ研、マジでエアプだろ

イカ研ふざけんな、ちゃんとしろ

みたいなツイートをこの9か月間、多頻度かつ持続的に見てきました。

そこで改めて今日は、

なんでこんなことになっちゃってんのか

イカ研と私たちはなぜこんなにすれ違うのか

について、おそらく結論となるだろう考察を書き残しておきます。

最後に、「イカ研とすれ違ってしまっている人が、これからスプラを10倍楽しむための方法」についても書きますので、ぜひ最後までご覧ください。

スプラトゥーンに対しての解像度が違いすぎる

先に結論を言います。

ひとことで表現してしまうと、私たちとイカ研がすれ違っている時、そこにある原因は

スプラトゥーンに対しての解像度の違い

になります。

解像度という言葉は、ビジネスの文脈では

「物事や対象物を、どれだけ細かい粒度で鮮明に捉えられているか」

といった意味でしばしば使われます。

例えば、「顧客に対しての解像度が高い」という風に言うと、それは「顧客が感じている痛みや感情、行動や支払っているコストなどが細かく見えている」という意味になります。

そして、今回のスプラトゥーンの話において言うなら、

イカ研はスプラトゥーンに対しての解像度が非常に低い

という事が、私たちとのすれ違いの根本的な原因になっていると思うのです。

スプラトゥーン3のゲーム性は崩壊しているレベルに感じる

正直、私もスプラトゥーンを4000時間以上もやっているヘビーユーザーなので、スプラ3が発売されてから今まで、不可解な事ばかり起こっていると感じていました。

  • 致命的に感じるラグがいつまで経っても直らないまま放置されている
  • 1ショットスナイパー問題が放置されているだけでなく、それらの武器が露骨に優遇されているようなステージ構造が多く見られる
  • イカロールはまだしも、イカノボリやラインマーカーのような「新要素なのに全く実践的ではないもの」が存在している
  • 新種の武器として追加された武器(例えばワイドローラーやスペースシューターなど)が、意味が分からないくらいに弱い
  • ステージ構造のせいで、射程の短い武器にほとんど人権が無い状態になっており、好きな武器や性格に合った武器で遊びたいというニーズが徹底的に無視されている
  • リーグマッチがいつまで経っても実装されないため、チーム目標を持ちづらい状況が9カ月も続いている
  • 特定の武器種に、完成度が高すぎるサブスペシャルが付与されてしまっており、覆すことが不可能なレベルでブキ間の性能差が生まれている
  • アップデートが3カ月に1回ペースで、みんなが地獄のような環境に疲れ果てたころにやっと遅れて修正が入る

などなどなどなどなどなど・・・・・・などォォッッ!!!

はぁ・・・はぁ・・・

はぁ・・・・・

ふぅ。

言い出したら本当にキリがないくらい、とにかくゲーム性がめちゃくちゃやねん。

でも、なんか変ですよね。

スプラトゥーンが出たばっかりのタイミングならまだしも、スプラトゥーンってもう7年だっけ?もっとか。とにかく発売から何年も経過しているシリーズで、既に「3」まで来てるじゃないですか。

このタイミングで、こんなに意味不明な状況ってあり得るか?

って思ってたんですよね。

だって、スプラ2の方がまだマシだったんじゃ・・・?って思うような要素も(全部じゃないけど)存在していて、むしろ部分的には劣化してるわけですから。

でも、これだけ人気のタイトルの続編で「そんなことある?」って感じで、とにかく原因が分からないから私の周りでは

  • イカ研は多重人格者なんじゃないか?
  • 開発チームが分裂していて、意見がまとまっていないんじゃ?
  • 普通に工数が足りてなくてまともに開発できてない

などの憶測まで飛び交ってました。

で、先日やっと分かったんですよね。

答えはファミ通のインタビュー記事に書かれていました

先日ですね、話題になっていた「ファミ通」に掲載されていた、スプラ3の開発メンバーのインタビュー記事がありまして。

そこに、答えが書かれていました。

というのも、ファミ通側が思ったよりも踏み込んで質問していたのもあって、イカ研側の回答で色々と分かっちゃった感じなんですよね。

そこで明確に感じたのが、前述した

イカ研はスプラトゥーンに対しての解像度がめっちゃ低い

という事でした。

例えば、ステージ構造について。

こんな質問と回答がありました。

――新旧のステージが多数登場しますが、新ステージの形状は『2』よりも縦長になった印象があります。意識してそういった構造にされたのでしょうか?

佐藤 先に形状を決めて作っているわけではありません。『3』だから方針を変えたということもなく、シリーズを通じてステージを作るうえで気を付けているのは、ステージの特徴となる部分で“どのような遊びや工夫が生まれるか”という点です。

 そのうえで、各ルールを遊ぶために必要なスペースや形状などが作られていきます。その部分の最適な形状は、ソフトごとに登場するブキやスペシャルウェポンに影響を受けて変わります。

https://www.famitsu.com/news/202305/15300905.html

これ、どう感じますか?

私はですね、率直に申し上げると

「当たり前のこと言ってんじゃねーよ!で、そうやって出来上がったステージが戦略的バランスが悪くて単調で面白くないって言ってんだよ」

という風に感じます。

つまりですね、私はもうスプラを4000時間もやっていますし、一時期は最高Xパワーを5上げるためだけに、何十時間も何カ月もかけて勝率を上げるための努力をしていました。

そういう私のようなヘビーユーザーからすると、ステージ構造というのは

ブロック1つ、スロープ1つ、壁が塗れるか塗れないか、インクレールがあるかないか、そういった細かい部分が1つ違ってくるだけで、勝利のために採用できる戦略や戦術の幅が大きく変わってくるから、ステージを設計するならそういった細部まで超こだわって、超精密かつ慎重に作るのが当たり前だよね

という風に感じるわけです。

上記のような細かくて解像度の高い視点で遊んだ時に、現状のスプラ3のステージはチョークポイントだらけの長射程優遇ステージが多すぎる状態になっている、という話をしているわけですが、全くそういう部分が伝わっていないのが、インタビューを読むと分かります。

つまり、イカ研は「遊びや工夫が生まれるように作った」と言い張っており、我々は「遊びや工夫が全然生まれねぇ」と言っているのです。

この時、私は「これは、ビジネスのコンサルティングをしている時によく起こる、解像度の前提が違うことによるすれ違いではないか?」と気づきました。

具体的な事例で言うと、たとえば

  • イカ研は解像度がすごく低いレベルでスプラをとらえており、100時間くらい遊んだ感じで「この場所では、サメライドでこんな風な工夫ができちゃうよね!」と言っているが
  • 5000時間突き詰めた高解像度で遊んでいるプレイヤーからすると、その場所でサメライドでそんな事をしても確実に対応処理されることを知っており、選択肢として採用できない

という感じです。

もしかしたら、解像度のめちゃ低い状態で見ると、ナメロウ金属は「遊びと工夫のしがいのある、たくさんの選択肢を持ったステージ」なのかもしれない・・・と気づきました。

しかし、高解像度のプレイヤーは合理性をミリ秒単位で突き詰めているため、それらの選択肢は採用できないものになっていて、必然的に窮屈で選択肢の少ないゲーム性になっている。

これが、我々とイカ研が、ひたすらにすれ違い続けている根本的な理由ではないか?と思ったのです。

そしてその考えは次のインタビューで証明されてしまった

ここで感じた私の疑問と仮説は、悲しいことに次のインタビューで証明されてしまいました。

――バランス調整の面では、『2』と比べて『3』は振れ幅が小さい印象があります。調整の意図に違いはありますか?

佐藤 バランス調整の意図に違いはなく、昔から一貫して『スプラトゥーン』らしい内容になるように調整を行っています。また、ブキに愛着を持っている方が多いので、突然違う性能にならないように気を付けています。

https://www.famitsu.com/news/202305/15300905.html

改めて、「イカ研はスプラの解像度がめちゃ低いのでは?」という仮説をもって上記を読むと、すべてが分かってしまいます。

上記のインタビューを読んで、あなたは何を感じますか?

私はですね、

黒ザップはメイン性能外してインクアーマー無くなったら、全然別武器なんじゃよぉ~~あの頃のあの人を返してよ!ねぇ!あぁぁあぁぁぁぁぁーーーーー

ってなります。

つまりですね。

イカ研からすると、

黒ザップはキューバンボムだったから、サブキューバンボムにしとこう。で、インクアーマーは味方を強化するスペシャルだったから、エナジースタンドも同じ感じだし、これで使用感変わらんでしょ!どや!

くらいに考えてる証拠なんじゃよぉぉぉおおおお。涙

ね!

解像度低いでしょ!

分かったでしょ!

分かりやすいように言い換えると、例えば

テニスプレイヤーが普段使っているラケットを、フレームは一緒で網の部分を突然バドミントンのやつに変えたけど、まぁ網だから一緒でしょ!

って言ってるようなもんなのよ。

こんなこと言ってラケット渡したら、プロとか上級のテニスプレイヤーだったらブチ切れちゃうでしょうよ。

でも、初級とか中級プレイヤーとかだったら、もしかしたら「なんか変だなー」くらいでそこそこ使えちゃうかもしれないし、なんなら初心者プレイヤーだったら気づかないかもしれない。

これが解像度の差なんじゃよ。

改めて見直したら、全部解像度のせい

こうやって改めて見直したら、今までの意味不明なこともほとんど理解できてしまうんじゃよ。

ラグい

解像度低かったら、たぶんほとんど気にならんのじゃよ。

でも、高解像度のプレイヤーからすると、致命傷レベルなんじゃよ。

すれ違っとるんじゃ。

ステージ構造が悪くて展開が単調になる

低解像度の世界だと、たぶんいろんな遊びや工夫が「通ってしまう」んじゃよ。

でも、高解像度のプレイヤーからすると、それらが全部「通らない選択肢」なんじゃよ。

すれ違っとるわ。

リーグマッチがなくなってオープンマッチになったっぽい

たぶん、実際に高解像度のプレイヤーからすると、

「全然違うじゃーん」

となるじゃろう・・・。

でも、イカ研のレベルだと「まぁ網だから一緒でしょ」なんじゃよ。

武器やスペシャルの性能に差がありすぎ・・・

おそらく合理性が煮詰まっていない低解像度のレベルだと、そこまで差が広がっていないんじゃ・・・

だから、イカ研は永遠に実感を持って気づけないんじゃ・・・

アプデ遅い

これも↑と一緒じゃ・・・

そもそも実感を持って気づけないから、バランスの理不尽さに対しての危機感が薄いんじゃ・・・

イカノボリ/ラインマーカー/ワイドローラー/えとせとら・・・

これはもう、ほんまになんも考えとらんわ・・・たぶん・・・

あなたの「すれ違い感」の原因がお分かりいただけただろうか

ということで、ここまでは

なぜ我々がイカ研の言っていることがことごとく理解できないのか

について、理由を説明してきました。

簡単に言えば、イカ研は

週に数回くらいスプラトゥーンを起動して、わいきゃい言いながら勝ったり負けたりするパーティゲーム

として楽しんでおり、同時にそういった層に向けて開発をしているわけです。

だから、毎日何時間もプレイして、1敗もしないつもりで集中してしのぎを削っているプレイヤーからすると、解像度が違いすぎて何を言っているか分からん。

でも、一度上がった解像度は、意図的に低くするのはすごく難しい。

だから、すでに高解像度になってしまったプレイヤーたちは、おそらくこの9カ月間かなり苦しい思いをしてきたんじゃないかと思うし、すれ違いが発生しすぎてイカ研に対してかなり不信感が募っているんじゃないかと思います。

そこで最後に、そういった

スプラ2までの経験で、既に高解像度になってしまったイカタコたち(私も含めてが、どうやってこれからスプラを10倍楽しんでいくべきか

について話します。

①まじめに突き詰めすぎない

開発メンバーが低解像度なわけで、こちらが突き詰めて解像度を上げていくと、どんどんすれ違います。

少なくとも、スプラ2の頃のように「Xパワーというものを神格化して、全身全霊で1勝の重みを突き詰めていく」みたいな遊び方をすればするほど、運営にイライラするはずです。

既に高解像度になってしまったプレイヤーは、「スプラトゥーンが、自分がありのままで楽しめる環境になって欲しい」という期待を捨てましょう。

前提や認知がずれているので、無理です。永遠に。

②楽しみ方を多様化する

今回の夏シーズンのアプデで、「イベントマッチ」というモードが追加されました。

スプラトゥーン2の頃は、そもそもソロで遊べるモードが「ナワバリ」「ガチマッチ」「サーモンラン」しかなく、楽しみ方がかなり限定されていました。

しかし、スプラ3になってからは、

  • ガチマッチ自体も「チャレンジマッチ」「オープンマッチ」「Xマッチ」という風に、3種類の遊び方に分岐している
  • サーモンランも「ビッグラン」「チームコンテスト」などのイベント要素が増えている
  • ナワバトラーなどのサブ要素に関しても、大幅に拡張されて楽しめるようになっている

という風に、そもそも「遊び方、楽しみ方が多様に用意されている」という風に変化しています。

これによって、自分の好きな楽しみ方を追求しやすくなっているのです。

さらに今回追加されるイベントマッチも、下記のように様々な楽しみ方を拡大する動きになっています。

分かると思いますが、「霧の中の戦い」では明らかに長射程やチャージャー系の武器が不利な環境になります。

ハイジャンプバトルでは、今までに裏取りができなかったルートがすべて使用可能になり、戦略や強武器自体も大幅に変わるでしょう。

これらのモードの追加は、任天堂からの

「スプラ2の頃までのように、1つのモード(主にガチマッチ)の勝敗だけにこだわって神経をすり減らすだけのゲームとして遊ぶんじゃなくて、いろんな遊び方で自分の夢中になれるフィールドを見つけてほしい」

というメッセージに見えます。

言い方を変えると、任天堂は

1つの競技に全員を参加させて、全員が納得するような完璧なバランス調整をして、競争を激化させていく

という方針は採用せず、

色んな遊び方をてんこ盛りにスプラの中に用意するから、どれか1つでいいから気に入ったやつを見つけてハマってくれたら嬉しいよ

という方針を採用しているという事です。

この方針を理解して遊ぶのが非常に重要だと思います。

③仲間を増やして身内で競技を楽しむ

最後に、これを伝えたいです。

結局ですね、おそらく今のスプラに対して不満がたくさん出てきていたり、ツイッターでヘイトばっかりつぶやいてしまう人って、

仲間がいない、ひとりでスプラをやっている

という人が多いと思います。

基本的に1人で遊んでいて、ツイッターでも1人ぼっちで遊んでいるヘビー層ばかりと付き合っている

という状況になると、今のスプラトゥーンはつらいだけです。

実際にはスプラトゥーンはですね、

好きな仲間と集まって、大会とか開いてチーム組んだりして、身内で競争している時が一番おもしろい

というのが私の結論です。

だから、スプラトゥーンが楽しめない!面白くない!という気持ちになっちゃった高解像度のプレイヤーはですね、

  • 大会に出ましょう!
  • 素敵な人たちと絡みましょう!
  • 一人ぼっちにならず、面白い取り組みをしている人と付き合いましょう!

という風に伝えたいです。

私が今まで直接または間接的にお世話になってきた方々だけでも、たとえば

  • 様々な大会の運営に関わって多様な遊び方を支援している「からヤギ」選手とか
  • 大きな夢とビジョンをもってスプラトゥーンのスポーツ化の先端を走っている「れどるふ」選手とか
  • 社会人枠では最大規模の大会をいくつも、かつ継続的に開催されていらっしゃる「びの」選手とか
  • アサリの大会に参加させていただき、私が運営するクラブチームのメンバーも大変お世話になっている「ひがたクラム」選手とか

まぁ、とにかく探せば

スプラトゥーンを受け身じゃなく、能動的に生き生きと楽しんでいて、周りにその楽しさを広げてくれているような素晴らしいプレイヤー

というのはたくさんいるわけです。

スプラに愚痴っぽくなっちゃった時ほど、そういう人と一緒にいる時間を増やして、たくさんの素敵な仲間や友達を増やして、そしてそういう仲間と競い合ったり、磨きあったりするような、そんなスプラの楽しみ方に変えていってもらえたら・・・なんて思います。

私が運営している「アタリメ団」という社会人チームも、上記のような素晴らしい選手たちに肩を並べられるような、スプラトゥーンの新しい楽しみ方を広げていける存在になりたいと思って活動を続けています。

興味がある方は、ぜひメルマガに登録していただけたら嬉しいです!

今日はここまで!

がくちょうでした!

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