今すぐスプラ3に復帰しろ!明日からスプラが10倍面白くなるぞ!

今すぐ勝率を上げたいなら「ステージの急所」だけ覚えろ!
立ち回りについて研究するあなたに朗報です。 スプラトゥーンで「今すぐ勝率を上げる方法」がたった1つだけあります。 それは「ステージの急所」を覚えること。 「ステージの急所」と聞いてピンとこないなら、あなたは「本当は勝てた試合」を山ほど失っています。 ステージの急所をステージ別に解説した無料動画を今だけ配布中なので、詳しくは下記ページをチェック▼

おはこんばんにちは

がくちょうです。

タイトルの通り、明日からスプラ3が今までの10倍面白くなります。

その理由と、楽しみ方を教えます。

スプラ3をやっていて、「最も好ましくない気持ちになる瞬間」がついに無くなる

今から、スプラ3をやっていて、あなたが絶対に味わったことがある好ましくない体験の話をします。

1つ目は、広大な原っぱでチャージャーとの戦いにゴングが鳴った瞬間です。

マヒマヒリゾート&スパ、ヤガラ市場、マサバ海峡大橋、ゴンズイ地区、クサヤ温泉など、障害物があるような無いような事実上の「原っぱ」みたいな場所で、我々は9カ月の間、

なんどもなんどもなんどもなんども

上記のような好ましくない体験をさせられてきました。

2つ目は、細長い廊下でチャージャーとの戦いにゴングが鳴った時です。

この体験が好ましいと言えるとしたら、それは自分が相手より圧倒的に射程が長くてキルスピードも速い武器を使っている時だけでしょう。

マテガイ放水路、ナメロウ金属などのステージで、同じように9か月間も我々は上記のような戦いを要求されてきました。

スプラトゥーン3が面白くないとしたら、理由はたった1つだけである

もし、あなたが「スプラ3ってつまんねー」なんて思ってしまっている人だとしたら、その理由は実はたった1つの事に集約されます。

そう。

理由はたった1つだけ。

それはタンクが機能していないということです。

スプラトゥーンはそもそも「塗らないとまともに移動できない」ため、遠くから敵に近づくためには、近づく方は「地面に銃を向けながら接近する」必要があります。

この「塗っておけば敵は近づけない」という要素を「接敵拒否性」と呼びますが、スプラトゥーンはこの「インクで塗る」という独自性のすばらしさと引き換えに、「接敵拒否性がそもそも高い」というゲーム性を持っているわけです。

なので、単純な話ですが「射程が長い方が圧倒的に強くなってしまう」という根本的な傾向があり、その部分のバランスを取るためには

  • 射程という要素のメタとして
  • 機動力(フランカー)
  • 体力(タンク)

という3つの要素でのバランシングが必要でした。

機動力は「塗らなくても近づける」という意味で、筆とマニューバーの2シリーズ。

体力は「撃たれてもダメージが無い」という意味で、シェルターの1シリーズが実装されています。

なので、実は根本的にはバランスがちゃんと取れていて、非常によくできている神ゲーなのです。

シェルターが壊れてる!!!!

しかし、ここで問題が起きます。

体力部門を一手に担っていた「シェルター種」の武器が、軒並みバグでぶっ壊れていたのです。

9カ月も。

これによって、射程に対抗できる手段が「機動力」しかなくなってしまいました。

しかし、ここでさらに問題が1つ。

理由はよくわかりませんが、スプラ3はステージが「ひろーい原っぱ」か「ながーい通路」ばっかりだったのです。

結果として、冒頭で紹介したような好ましくない体験がほぼすべての試合で発生しました。

広大な原っぱや、細長ーい通路で戦う時に、機動力というのはあまり効果的では無かった。

結果として、本来は「射程・体力・機動力」という三角形のバランスになるはずだったものが、射程の一択に近い状況になってしまい、合理的に考えるユーザーほど

  • リスクをとってもヘッジしきれない
  • リスクを取らずに、射程の長い武器で狙撃するか、サブスペシャルを投げるしかない

という生態系が形成されていきました。

それはそうでしょう。

通路や原っぱで、盾を持たずに竹やり特攻していくのは合理的な思考ではありませんから。

結果として、例えばナメロウ金属での試合は、5分間のうち4分45秒くらいはお互いにリスクを取らず、相手がミスするのを待ちながら、通路の反対側からインクらしきものを投げあっているような試合が行われたりしています。

思考は停止していき、何も考えることは無く、ただインクをまき散らしながら相手がミサイルやボムを踏んだりして勝手に死ぬのを待つだけ。

まるで偽装戦争のような状態です。

これは通路構造のせいでしょうか?

もちろん、それもあるでしょう。

チャージャーが強すぎるから?

もちろん、それもあるかもしれません。

でも、思い出してください。

スプラ2にも、似たような構造のステージはありました。

でも、あの頃は十分に戦略性が担保されていた気がします。

なぜでしょう?

何が変わったんでしょう?

そうです。

シェルターがいないのです!

その、スプラトゥーンというゲームの「接敵拒否性のせいで射程が強すぎる」という欠陥を埋めるという最も重要で困難な仕事を、たった3人で担っていた勇敢な彼ら。

おぉ!勇猛果敢なキャンピングシェルターよ!

そう!そなたこそ大胆不敵なパラシェルター

未来を変えるのだ・・・!人畜無害なスパイガジェット

そう。

産業廃棄物としてハイカラシティに捨てられていた、スプラ三銃士。

スプラ三銃士が帰ってきたのだ!!!

タンクが機能すれば、スプラ3は根本から変わる

これは、スプラトゥーンの戦略性の根幹であり、すべてのシーンに関わる非常に重要な問題だったのです。

ちなみに、キャンピングシェルターは「ビーコン・キューインキ」というめちゃくちゃ玄人向けで殺傷力低めの武器でしたが、新武器の

キャンピングシェルターソレーラは・・・

「トラップ・ウルトラショット」

になっております!!!

ひゃっは~!!

つまり

吸わなくてもいい上に3回も飛ばせるキューインキ!!

射程も当たり判定も大きいのに3回投げれるウルトラハンコ!!

がスペシャルになります!!

これで使わないわけがない!

だから、断言できますが、これまでの圧倒的な意味不明理不尽ゲームを覆すために、これから環境にキャンプが溢れかえります!!

もう、右を見ても左を見てもキャンプがいる。

そうすると、通路だろうが堂々と正面からヘイトを獲れるようになる。

それに紛れて、他の短射程も活きるようになる!!!

スプラ3がやっと発売だぁ~~わ~~い!!!

がくちょうでした。

離れちゃった人も、カムバック!

スプラ一緒にやろうぜ!

キャンプ生活やろうぜ!

見るだけで勝率が上がる!カウントを進めるための「ステージの急所」解説動画60分を無料プレゼント中

実はガチルールにはすべて
「ここを確保すればカウントが勝手に進む」
という、構造上の急所が存在します。

それを「ステージの急所」と呼び、ここを奪うだけで勝手にカウントが進み、勝率が上がるため、XP2500以上の人は当たり前に知っている知識なのですが、中級者までの方には以外と知られていません。

もしあなたが
●XP2000以下でウデマエが停滞している
●ステージの急所について全ステージ即答できない
という状況なら、あなたに

ガチエリアの全ステージ分解説!見るだけで勝率が上がる「ステージ急所」の分析動画(60分)

をプレゼントいたします。

詳しくは、下記ページから▼

スプラ3最新情報まとめ
メモ代わりにツイートしておこう↓
スプラ3攻略情報
タイトルとURLをコピーしました