【スプラ3】スクリュースロッシャー×ガチエリアの勝ち方とおすすめギア

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立ち回り解説

皆様おはこんばんにちは。

がくちょうです。

本日は「スクリュースロッシャー」の「ガチエリア」の勝ち方について、解説していきます。

スクリュースロッシャーの攻略協力者として、「らいおん」選手にお越しいただきました。

スクリュースロッシャーのガチエリアでの強さや勝ち方について、徹底的に取材させてもらおうと思います。

らいおん選手

2017年、スプラトゥーン2発売後よりスプラトゥーンシリーズをプレイ。2では累計プレイ時間8000時間超え、スクリュースロッシャー使いとして最高XP2589を記録。
スプラトゥーン3では発売24日でS+50を達成。Twitter:@lion_game89

がくちょう
がくちょう

それではインタビューを始めていきます!

スクリュースロッシャーの強み

がくちょう
がくちょう

まずは、スクリュースロッシャーの武器としての強みを知りたいです!
どんな強みがあって、どんな風に使えばその強みが発揮されるんでしょうか?

一番の強みは何かと聞かれたら、僕は「メインのキル能力」だと思っています。メインの射程が比較的長めで、スプラシューターなどのいわゆる短射程シューターに対して射程有利が取れるので、スクリュースロッシャーの攻撃だけが一方的に当たる間合いを保ちながら攻撃すれば一方的に撃ち勝つことができます。

逆に、自分より長いリッター4Kやハイドラントといった長射程武器に対しては、足元に潜り込んで段差の下からメインを撃つだけで一方的に攻撃することができます。

がくちょう
がくちょう

なるほど!では、相手の射程に合わせてメインを当てる動きをしていると、強みが発揮されやすいということですか?

はい。逆に言うと、メインを当てる動きをしないと弱いと思っています。後ろでタンサンボムを投げ続けて、スペシャルが溜まったらスペシャルを発動して…という動きでは勝てませんね。

初動の1対1でキルを取った後、味方のカバーに行って人数有利を更に広げ、抑えでいわゆる強ポジション、スクリュースロッシャーで言うと段差の下ですね、そこを確保してキルを取り続けて人数有利をキープしてノックアウト、というのが理想的な勝ち方です。

スクリュースロッシャーの弱み

がくちょう
がくちょう

逆に、弱みってあるんですか?どういうのが苦手!とかあれば、知りたいです!

最大の弱みは何かというと、DPS、いわゆるキルする速度の遅さですね。スクリュースロッシャーはキル武器か塗り武器かで二分すると明確にキル武器に分類される武器なのですが、キル速度自体は連射間隔が長いため、遅いんです。メインが直撃すれば76ダメージを与えることができますが、直撃しなかった場合半分の38ダメージしか与えることができません。

渦を3発当てれば38×3ダメージで100ダメージ以上与えてキルすることができますが、スクリュースロッシャーのメインを3発振る時間に相手はそれ以上のダメージを出せるため、一定以上のレベルでの戦いになると、1対1の撃ち合いに勝利するには基本的に直撃を取れないと勝てません。

渦が大きいのでダメージを与えること自体は簡単なのですが、体力満タンの敵を倒そうとすると直撃を取れるだけのエイム力が求められる武器といえるでしょうね。弾速が遅い武器なので、相手の移動先を先読みして弾を撃つスキルが求められます。試し撃ちなら、移動する的に直撃を取り続ける練習が有効だと思います。

短射程シューターでスクリュースロッシャーを倒すには、潜伏やイカニンジャを使って距離を詰めた状態でキル速度の差で倒す動きが有効です。スクリュースロッシャーは敵インクを塗り返して索敵する、いわゆる「クリアリング」が苦手な武器なので、潜伏できそうなシーンで敵スクリュースロッシャーを先に見つけた場合は潜伏することをオススメします。互いに姿を晒して視認しあった状態で撃ち合ってもまず勝てないので、そういった場合は逃げたほうが安全だと思います。

もう一つの弱みは、キルする速度の遅さから、スプラッシュシールドやグレートバリア、それからシェルター種のガードといった防御系の行動に対して非常に弱いです。

スプラッシュシールドを投擲してから敵キャラがシールドに隠れるまでの間を狙って曲射を狙えないわけではないのですが、先読みが必要になってくるので一気に距離を詰められると不利な戦いをスクリュースロッシャー側は強いられてしまいます。

また、タンサンボムとメインを組み合わせて瞬間的にエリアを塗ることはできるのですが、短射程シューターのように長時間塗り続ける動きは苦手です。塗り合いになりそうな場合は負けてしまうので、スクリュースロッシャー視点としてはそういった場面では敵の塗り武器をキルしにいく動きに切り替えるよう心がけていますね。

スクリュースロッシャーのガチエリアでの基本的な立ち回り

がくちょう
がくちょう

次は立ち回りについて教えてください!

本サイトでは、ガチエリアの均衡状態でのジョブ(仕事)を

  • アタック(強ポジを利用して一方的にキルを獲る)
  • カバー(戦闘中の敵を横からキルする)
  • サポート(足場作りやサブスぺで味方のキルを援護する)
  • ヘイト(敵の注意とインクを自分に向けつつ生存する)
  • エリア管理(エリアを塗ってカウントを進める)

の5つに分類しています。

その中で、どのジョブを中心に動くと良いでしょうか?

まず、基本的な考えとしては「アタック」を中心に動くのがオススメです。

曲射が非常に強い武器なので、安全な位置から一方的に攻撃でき、リスクをあまり取らずにキルを狙えるのがこの武器の強みです。ステージごとに「この場所からこの場所を狙うとキルを取りやすい」場所があるので、その場所からアタックを担当していくのが強い動きになります。

がくちょう
がくちょう

なるほど!まずはアタックから入っていくイメージなんですね。そこから、どんな風にジョブをコンボしていく(繋げていく)感じでしょうか?

イメージとしては、初動でアタックから入って一人キルを取り、均衡状態を崩します。崩した後、味方の「カバー」に行くのが非常に大事です。マップや画面を見てカバーが間に合いそうな場所を見つけて、味方の攻撃を受けてダメージを受けている敵にスクリュースロッシャーのメインの射程の長さや曲射性能を活かしてトドメを刺すようなイメージですね。追撃性能の高いスクリュースロッシャーならではの強みだと思います。

また、サブウェポンのタンサンボムもカバーに適した性能をしています。というのも、飛距離が他のボムに比べて長いという特性があるため、メインが届かないような遠い間合いのカバーにもボムで入ることができます。

スペシャルのナイスダマもカバーに使える性能をしていて、障害物とかスプラッシュシールド、グレートバリアを貫通して攻撃できるので相手の守りを崩しつつカバーすることができます。浮き上がってからナイスダマを投げるというスペシャルの性質上、オブジェクトを無視した攻撃ができるのは強いですね。

がくちょう
がくちょう

アタック⇒カバーというジョブコンボになると。攻撃的なコンボですね。さらに他のジョブに繋げられますか?

基本はアタック⇒カバーを繰り返す形になるのですが、スペシャルが溜まっている状態だと「ヘイト」も可能なのがスプラトゥーン3のスクリュースロッシャーの強みです。

スプラトゥーン2のスクリュースロッシャーベッチュー、通称「黒洗濯機」はスペシャルが非常に弱いスーパーチャクチだったのですが、3のスクリュースロッシャーのスペシャルであるナイスダマは発動時の上昇動作が終わると一定ダメージを耐えるアーマーが付与されるので、早めにナイスダマを吐くことで敵陣でヘイトを買いつつ生存する動きが可能です。

がくちょう
がくちょう

アタック⇒カバー⇒ヘイトというジョブコンボが基本形という事ですね。「サポート」「エリア管理」はできないでしょうか?残りのジョブを担当するイメージも知りたいです。

「サポート」寄りの動きも、タンサンボムをうまく使えば可能だと思います。ただ、タンサンボムをずっと投げているだけで勝てる武器ではないので、基本的には自発的なキルを狙いに行く武器だと思ってもらえればいいと思います。

「エリア管理」については基本的にはオススメしませんが、バンカラマッチのチャレンジで全く塗れない武器3人を味方に引いてしまった時などは、仕方なく塗りに回ることもあります。そういった時に「ラストスパート」のギアがついているとインクに余裕ができるので、ガチエリアでは採用を検討してもいいでしょうね。

がくちょう
がくちょう

なるほど、基本はキルやアシストで人数有利を作る動きが強い武器というわけですね。

はい、「アタック⇛カバーの繰り返しで2人以上の人数有利を作り、そのまま抑えに入る武器」だと思って大丈夫です。

抑えのターンで「ナイスダマが溜まっていたら、ヘイトを買いに行く動きでカウントを進める」のも有効だと思います。

スクリュースロッシャーが強いステージとは

がくちょう
がくちょう

ステージによって強さに違いはありますか?特に、こんなステージは強い、というのがあれば聞いてみたいです!

スプラトゥーン3で現在実装されている12ステージは全体的にそうなんですけど、自キャラがちょうど隠れるぐらいの高さの段差が結構多いんですね。そういうステージは、強ポジが多くなるので強いステージに該当します。

自キャラの身長を160センチぐらいとすると、2・3メートルぐらいの高さの段差がスクリュースロッシャーにとって都合がいいんです。

これぐらいの高さの段差だと、スロッシャーのジャンプ撃ちがちょうど機能する高さなので、段差の下から一方的に撃てて戦いやすいですね。

今3に実装されているステージでいうと、特にザトウマーケットなんかはほどよい高さの段差が多くて動きやすいと思います。

ほかのステージでも、そこまでスクリュースロッシャーが苦手とするタイプのステージは無くて、これからステージ追加で増えてくるのかなと予想しています。

スクリュースロッシャーが弱いステージとは

がくちょう
がくちょう

逆に、弱いステージというのはどうですか?もしくは、弱い編成や状況などもあれば聞いてみたいです。

弱いステージでいうと、前作のステージになってしまうのですがホッケふ頭やハコフグ倉庫みたいなところはめちゃくちゃ弱いです。縦長で段差があまりなくて、細い通路での戦いを強要されるような形状のステージですね。

たとえば、そういったステージではキャンピングシェルターにパージを流されるだけで逃げる以外何もできなくなります。

14式竹筒銃・甲(竹)に通路を防がれているだけできついですし、ラピッドブラスターやラピッドブラスターエリートに距離を取りながら撃たれるだけで手も足も出ません。

ボトルガイザーや52ガロンにシールドを置かれるだけでも厳しいですね。段差のあるステージだと曲射でごまかしが効くのですが、平面だとできることが限られてきて厳しくなります。

あと、既に3で実装されているステージでは、ゴンズイ地区が苦手ですね。スクリュースロッシャーは2のステージでいうバッテラストリートやマンタマリア号のような、エリアが2つに分かれていてタンサンボムのフルチャージ投げでカウント進行を簡単に止められるステージの方が打開時にやることがあって動きやすいんです。

ゴンズイ地区はエリアが広大でなかなか塗れないので、カウントを止めるのが難しいですね。2の黒洗濯機はスーパーチャクチで瞬間的に塗ることができたのですが、3のスクリュースロッシャーはナイスダマがほとんど地面を塗れないのでスペシャルで塗るというのも難しいです。攻めてる時はいいのですが、打開が本当に厳しいステージだと思います。

弱い編成でいうと、塗り枠がいないときが一番厳しいです。たとえば味方がスプラローラー、ノヴァブラスター、ハイドラントといった塗れない武器ばかりの時、塗り合いになると負けるので初動からワイプアウトを狙うような強気なキルムーブを取らざるを得ません。試合が長引くと負けるので、短期決戦に賭けるしかないですね。

抑えの時の立ち回りについて

がくちょう
がくちょう

次はシーン別の動きも知りたいです。抑えの時はどうですか?どんな立ち回りがお勧めでしょうか

人数有利が取れたのち、敵を全員倒すか引かせるかして、いざ抑えのターンになった時にはまず事前に調べた強ポジションに入ります。

基本はイカ状態で潜伏するのですが、よくやる強い動きの一つにインクで塗られてない場所にヒト状態やイカ状態で隠れるという動き方があります。

前作ではインクに潜伏中、細かく動くことで呼吸音を消せたのですが、3では移動していても呼吸音が相手に聞こえてしまうんですね。

インクの塗られていない場所に隠れることで呼吸音を聞かれて位置がバレるリスクが無くなるのと、スクリュースロッシャーはヒト速度アップギアを積むので歩き撃ちでの対面が得意ということもあり足元が塗られていなくてもストレス無く動けるんです。

ある程度うまいプレイヤーが相手になってくると、マップを確認して塗り状況を見て動いてくるので、それを逆手に取ってこちらチームのインクで塗られていない場所に隠れると不意を突いて攻撃しやすくなります。

そうして潜伏しながら敵の接近を待って、相手の長射程武器や塗り武器といった1対1の弱い武器から優先して倒しに行きます。

一人敵を倒したあとは、ずっと同じ場所にいるのではなく、移動して味方のカバーやサポートに回るイメージです。

アタック⇒カバーorサポートという流れは均衡状態でも抑え状態でも変わらなくて、立ち位置がより敵陣に近い位置、つまり奥に変わるだけですね。

打開の時の立ち回りについて

がくちょう
がくちょう

次は打開ですね。打開の時はどんな風に立ち回るのがお勧めですか?

先程も少しお話しましたが、エリアが2つに分かれているステージ、たとえば3ならマテガイ放水路なんかがそうなんですが、こういったステージではタンサンボムのフルチャージでエリアを塗り返して遅延する動きをまずは狙います。

そうして時間を稼いでるうちに味方のミサイルやメガホンレーザー、ウルトラショットといった打開の起点になるスペシャルが溜まって発動したのを確認してはじめて前に出るイメージで動いています。もちろん、自分のナイスダマを起点に動くパターンもありますね。

お勧めのギアについて

がくちょう
がくちょう

最後にギアについて教えてください!おすすめのギアはありますか?

ステルスジャンプはほぼ必須になのかなと思います。

スクリュースロッシャーは最前面に出る場面が多く、キル速度の遅さも相まって相討ちになるシーンが多いので、自分が最初に死んで、復帰後ステルスジャンプを付けているとスーパージャンプが間に合う事が多いんです。

相討ちになった敵がステルスジャンプを装備していない場合、こちらの方が数秒早く復帰できてアドバンテージになりますよね。なのでほぼ必ずといっていいほど採用しています。

逆にオススメできないギアとしては、復活時間短縮(通称:ゾンビ)やイカニンジャですね。

スクリュースロッシャーのギア構成を考えるうえで前提となるのが、いわゆる速度系、イカダッシュ速度アップやヒト移動速度アップをたくさん積むという考え方があります。

それによって間合いのコントロールをしやすくしたり回避力を上げ、1対1の対面を強くして勝率を上げるというロジックなのですが、復活時間短縮ギアというのはキルを取れずに連続でデスした時に発動するので、キャンピングシェルターのような前で耐え続ける役目の武器に付けるのはいいのですが、連続でキルを取るスクリュースロッシャーとはあまり相性が良くないと思います。

イカニンジャは速度が下がるのもそうですが、スクリュースロッシャーがキル速度が遅く潜伏キルがあまり得意ではないのが主な理由です。潜伏から先手を取る際に、初弾で必ず直撃を取らないと返り討ちに遭ってしまうので失敗できないんですね。

こちらに気づいていない敵の移動先を予測するのは気づかれている時に比べて難しく、直撃を取るのは難易度が高いんです。

オススメのギア構成としては、ステルスジャンプ、イカダッシュ速度アップ、ヒト移動速度アップを各1.0(10)ずつ積んで、メイン効率アップを0.2(6)積み、残りは自由枠という感じですね。

個人的におすすめしたいのはサブ性能アップ0.1(3)積みで、タンサンボムのただでさえ長い飛距離が更に伸びるのでオススメですね。

特にいまはスクリュースロッシャー環境なのでスクリュースロッシャー同士のミラー対面が増えるのですが、その際に射程有利が取れるのは強みですよね。

あとはスーパージャンプ時間短縮、相手インク影響軽減、スペシャル減少量ダウン、サブ影響軽減といったいわゆる「お守りギア」を少しずつ積むのが効率的だと思います。

ガチエリアの際にはラストスパートもオススメという話をしたと思うのですが、ぼくは滅多に積むことはないです。というのも、ラストスパートが発動するとタンサンボムが投げ放題になってしまってスクリュースロッシャーの本業であるメインによるキルがおろそかになってしまうんです。

キルを取ってこその武器なので、ギアに翻弄されずにブレずに立ち回れるプレイヤーならオススメですが、上級者向けのギアだと思います。

ステージ別の立ち回り解説もよろしくお願いします

がくちょう
がくちょう

らいおん選手、たくさん教えていただいてありがとうございました!

はい。こちらこそありがとうございました。

まだまだ研究中のことも多いので、皆さんも色々と試してみてください!

がくちょう
がくちょう

今回は、ガチエリアでのスクリュースロッシャーの立ち回りについて教えていただきました。

別記事で、ガチエリアの各ステージにおいて、スクリュースロッシャーの強い立ち位置やスペシャルの使い方などについても解説してもらいました。

下記の一覧から各ステージ別の研究記事も是非ご覧ください!

<エリア×ユノハナ大渓谷>スクリュースロッシャーの立ち回り解説

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