【スプラ3】ガチアサリの勝ち方!立ち回り完全攻略(基礎編)

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立ち回り解説

おはこんばんにちは

がくちょうです。

今日はスプラ3の「バンカラマッチ」における

ガチアサリ

というルールの攻略方法について解説していきます。

  • ガチアサリで勝率が安定しない
  • ガチアサリで勝てるようになりたい

という方は是非最後までご覧ください。

ちなみに、ガチアサリはスプラトゥーン2から追加された最も新しいルールで、最近になって大会なども活発に行われるようになった人気が高まっている注目の競技です。。

個人的にも、スプラトゥーンの様々な要素を理解した上で実践できるか?という総合力が試される「スプラの総合格闘技」的なルールだと感じているので、スプラの深さを味わい尽くしたい人は、是非マジメに取り組んでみて欲しいです。

基礎編が終了した方は、応用編もありますのでこちらの記事も読んでください▼

他ルールの攻略記事はこちらから▼

まずは基礎解説資料ご覧ください

時間が無い方は、下記のスライド資料だけをサラッと見てみてください↓

それではここからは、スライド資料に沿って細かくガチアサリの勝ち方について説明していきたいと思います。

ガチアサリの3つの活動

まず、ガチアサリというゲームを理解するためには、5分間を通じて何を行うべきか?を「3つの活動」に切り分けて捉えることが重要になります。

この3つの活動については呼び方は決まっているわけではありませんが、本記事では

  • カウントを進めようとする(攻めるための)活動を「攻撃」と呼び、
  • 敵のカウント進行を防ごうとする(守るための)活動を「防衛」と呼び、
  • それ以外の時間、アサリを集めている活動を「収拾」と呼ぶ

という風に、共通言語として扱います。

このように「ガチアサリにおける主要な活動」を3つに切り分けるのは、

自分が今、何をするべきかを判断しやすくする

という目的のためです。

例えば、サッカーを産まれて一度もやったことも見たことも無い子供に、いきなりサッカー全体を教えようとしても理解が難しく、とりあえずボールを追いかけるだけになってしまいがちです。

そこで、

サッカーには大きく分けると「攻撃」と「防衛」と「ポゼッション(ボール保持)」があるよ

という風にやるべきことを大きく分類することで、「今、自分は3つのうちどの仕事をしているの?」という風に振り返りやすくなります。

ガチアサリは、まさにあなたが「これまで見たことも無かった未経験のスポーツルール」という風に言えるので、まずは頭の中を整理していくために主たる活動を「攻撃」「防衛」「収拾」という風に分類することで、

  • 「今は収拾活動を意識しよう」
  • 「このタイミングは、攻撃活動に比重を置くべきかもしれない」
  • 「自分は防衛活動が下手で、特に切り替えが遅い気がする」

などのような、効果的な行動の判断基準を作ることができるようになります。

初心者の方は、ガチアサリの試合を「5分間全部でなんとなく捉えて」いるので、「今自分は何をするべきなんだ?」というのがぼんやりしてしまい、ずっと敵を追いかけてるだけ、とりあえす動き回っているだけ、などの「勝利に貢献していない時間」「効果的ではない行動」が増えています。

なので、まずはこの3つの活動について理解を深めることで、常にチームの勝利にとって効果的な行動ができるようなプレイヤーを目指していきましょう。

収拾とは

ではまず、3つの活動のうち「収拾」という活動がどういったもので、どういった考え方で動くべきか?という点について説明します。

ガチアサリを理解するための基本的な考え方①

収拾というのはシンプルに言ってしまえば「アサリを集める」という活動ですが、

「なぜアサリを集めるのか?」

「アサリを集めることが、どのように勝利に繋がるのか?」

を理解しているかどうかで、勝率に大きな差が出てきます。

そのために、まずはガチアサリという競技のシステムや、勝つための重要な考え方について理解していきましょう。

1つ目のガチアサリで勝つために必要な考え方が

(自分だけではなく)チーム全体でアサリの保有数を数える

という視点です。

まず、ガチアサリの基本的な仕様として、フィールド全体にアサリというものが散らばっていて、それを1人が8個集めた時に「ガチアサリ」に変化するというシステムがあります。

この時に重要なのは、「ガチアサリが1つも無い状態では絶対にカウントは進まない=ガチアサリが攻撃開始のカギになっている」という事です。

敵のバリアを割ってカウントが進む状態(小さいアサリを投入できる状態)にするためには、その最初のきっかけとして必ずガチアサリをゴールにぶつける必要があるわけです。

これはつまり、「チーム全体のアサリ保有数が8個に到達していない(7個以下である)状態では、何をどう頑張っても絶対にガチアサリは制作できないため、バリアを物理的に割ることができない」という事です。

極端な話、5分間の間ずっと「チーム全体の保有数が7個以下」だったとしたら、100%敗北が確定した試合という事になります。

  • 誰か1人でもいいので、ガチアサリを保有できている
  • 全員で足せば8個以上になるので、いざとなれば1人に集めてガチアサリに変換できる

のどちらかの状態を満たさないと、そもそもカウントが進む状態に移行するチャンスすらありません。

これは言い換えれば、

チーム全体で8個以上のアサリを保有することで、攻撃活動に移行できる「期待値」が高くなる

という風に表現できます。

まずは、ガチアサリにおけるこのシステムや性質を理解するのが重要です。

攻撃の期待値がゼロの時に「攻撃活動」に移行する必要はありませんし、効率が悪い行動になってしまいます。(チーム全体で3個なのに前線を上げまくろうとするなど。この場合、まずは収拾で期待値を高める行為を優先する方が良い)

だからこそ、自分だけの個数ではなく、常に

「チーム全体でいくつ持っているか」「チーム全体で8個以上保有している(攻撃期待値がある)か」

という風に認識をしていく必要があるのです。

ガチアサリを理解するための基本的な考え方②

次に、もう1つの重要な考え方が、

チーム全体のアサリ保有数=瞬間最大攻撃力である

という視点です。

上の図のように、「1つのアサリ=3カウント」だという風に認識した場合、

フィールド全体に落ちているアサリを集めている(収集活動)というのは、「カウント進行の可能性」を集めているのと同じです。

チーム全体でたくさんのアサリを保有していれば、それは「カウント状態に移行した際に、カウントが進む可能性も高い」という事になります。

逆に言うと、チーム全体でもし「ガチアサリ1個」しか保有していなかったり、チーム全体で「合計8個」しか持っていない状態だとしたら、攻撃に成功してバリアを割れたとしても、すぐに入れるアサリが無くなってカウントがほとんど進まなくなります。

つまり、ガチアサリというルールでは

チーム全体で8個+αの「余剰アサリ」をできるだけ多く保有することで、攻撃に成功した際の「カウント進行量の期待値」も高くなる

というシステムになっているという事です。

この感覚を理解するのもガチアサリの勝率のためには非常に重要です。

カウント進行量の期待値が低い状態で攻めない方がいい、とまでは言いませんが、例えば「40カウント差で負けている」という時に、20カウント分の期待値で攻撃しても逆転できる可能性は低くなってしまうでしょう。

そういう場合には、先に収拾活動を優先することで「余剰アサリ」を増やし、カウント進行期待値を40以上にしてからリスクを獲ったほうがが良い、などの判断ができるようになります。

ガチアサリというルールの重要な性質とは

ここまでに説明したことをまとめると、ガチアサリという競技ではそもそも

アサリをチーム単位でたくさん集めるほど

①攻撃活動への移行期待値と

②攻撃活動に移行した際のカウント進行期待値の

両方が高くなるシステムである

という事になります。

つまり

収拾活動というのは、攻撃期待値を高めるための活動であると言えます。

長くなりましたが、だから「収拾」という活動を行う必要があるのです。

これを理解すれば、収拾がいかに重要な活動であるか分かると思います。

同時に、いつどのタイミングで、どのくらい収拾を行うべきか?という判断もできるようになってくるはずです。

12個くらい集まれば十分な攻撃期待値と言える

ザクっとですが

チーム全体で12個以上保有できている状態

になれば、最低限の攻撃期待値はクリアしていると判断できるでしょう。

この場合、8個分はガチアサリになりますから、余剰アサリが4個分で、全てゴールに入れたとしたら20+12の32カウント進むことになります。

もちろん、敵を倒してアサリを奪ったり、周辺に湧いたりもするので、余剰アサリを入れている間にさらに期待値が増えていく可能性もありますよね。

そういったことを加味しても、最低でも余剰アサリは4つ以上くらいは欲しいところです。

収拾を成功させるための3つのジョブ

では、具体的にどうやって「収拾活動」を成功させるか。

収拾に成功し、相手チームより多くの攻撃期待値を保有するためには、大きく3つの方法(ジョブ)があります。

1つ目は「ヘイト」で、これは前線に積極的に身体をさらしつつ、生存をすることで前線ラインを押し上げて自陣を拡大する仕事です。。

アサリの物流を支配するために最も重要な仕事で、ヘイトのジョブに成功するほど、味方は何もしなくてもアサリの物流をコントロールしやすくなっていきます。

2つ目は「コントロール」で、これは自分がフィールドを駆け回って、アサリを集めたり、アサリの湧きポイントを塗って自陣化して味方が集めやすい状況を作るという仕事です。

機動力と塗り力のある武器が担当する場合が多く、ヘイトで前線が上がった隙を逃さずに、効率よく重要なポイントを自陣化していくことが求められます。

3つ目は「アタック」で、これは分かりやすくキルを獲って味方の優勢を維持するという仕事です。

この場合、ほかのジョブが劣勢になっているのを「キルによって取り返す」ようなジョブイメージになります。

例えば味方のヘイトがうまくいっていないなら、ヘイトの近くでキルを獲ることで、ヘイトジョブの成功率を高める。

コントロールが上手くいっていないなら、アサリを大量に持っている敵をキルすることで、アサリの保有量を逆転させる。

キルするだけで絶対的に勝利に貢献できるガチエリアと違い、ガチアサリの目的は「アサリの物流を支配する」ことなので、闇雲なキルはチームのアドになりづらいです。

状況を見てほかのジョブを支えるような意識でアタックすることが求められます。

  • このブキは、このステージならこんな風にファームするのが良い
  • このブキは、このステージはこのポジションからスティールを中心に収拾するのがお勧め

など、ブキやステージによって効率の良い収拾活動は違います。

その辺りは、本サイトでも研究して各武器やステージごとに攻略記事を公開していく予定です。

※気づいた人も多いと思いますが、最適なジョブを見極められるようになるためには、オフコート(実際にバンカラマッチに潜っていない状態での練習)も非常に重要で、かつ効果的です。例えばホワイトボードを使ってシミュレーションしたり、ビデオを振り返りながら反省会をやるなどです。

ちなみに、上記のような「振り返り」や「反省会」、コーチによる添削やプレイ理論の勉強などを行っていくために私は「アタリメ団」という団体を創設し、「アタリメ団のアジト」という秘密の練習場を運営しています。

興味がある方は、下記の画像をタップして詳細をご覧ください↓

収拾だけでは勝てない

さて、ここまでは「収拾」「攻撃」「防衛」の3つの活動のうち、「収拾」の部分にフォーカスして説明してきました。

ただ、もちろん収拾しただけで勝てるわけではありません。

説明してきた通り、そもそも「収拾」という活動の目的は、「攻撃の期待値を高める」というものでした。

つまり、ここからが勝つための本番作業。

収拾で高めた期待値を、実際にカウントに反映させていくことで、カウントを大きくリードして勝率を上げていきます。

そのための活動が「攻撃」である

収拾で準備し、高めた期待値を実際のカウントに変換していくための活動。

それが「攻撃」です。

攻撃において意識するべきこと①

攻撃活動の際に意識するべきことは大きく2つ。

まず1つ目は、「どうやって敵より先にバリアを割るか」という視点です。

というのも、収拾活動は両チームが同時に行うことができるため、

両チームともに攻撃期待値が高い状態

というのが常に起こりえるからです。

言ってみれば、「やるか、やられるか」という感じで、上の図でもオレンジチームが押し込んでいるように見えますが、ピンクチームは自陣でガチアサリを保有できているため、ある程度の攻撃期待値がある状態になっています。

この時に、ピンクチームのメンバーが1人でも敵のゴールに行くことができれば、一気に4人ともスーパージャンプで集合して、ピンクチームが攻撃(カウント変換)を始められてしまいます。

ガチアサリというルールでは、

  • 両チームともにオブジェクト(カウントに関係する物体)を保有できる
  • オブジェクト(アサリ)をスーパージャンプで運べる
  • 先にバリアを割った方が、カウント進行権利を得る(同時にカウント変換できない)

という性質があるため、期待値を高めるだけではなく「先に割る」というのが非常に重要になるわけです。

攻撃において意識するべきこと②

攻撃活動の際に意識するべき、もう1つのことは

1回の攻撃で、どうやってできるだけ多くカウントを進めるか

という視点です。

ここで2つの「ガチアサリ特有のシステム」を理解する必要があるのですが、まずガチアサリでは

敵のバリアを割って攻撃が終わった後に、敵チームに「リベンジアサリ」と呼ばれるガチアサリが無条件に1つ提供され、そのガチアサリは時間経過では消えない

という仕様があります。

これはつまり、敵チームに「20カウント分の攻撃期待値の貯金ができる」ような状態です。攻撃に移った時に、その貯金を持ってゴール下にスーパージャンプすれば、いつでも20カウントを追加できてしまいます。

さらにガチアサリでは

敵のバリアを割って攻撃が終わった後に、今回カウントを進めた分の半分が「ペナルティ」として付与されてしまい、次回の攻撃時に進めたカウントから「マイナス」されてしまう

という仕様もあります。

例えばですが、100対100の状態からバリアを割って、そのまま攻撃が終わったら80対100になります。

この時、攻撃に成功した側は「20カウント分」進めましたので、攻撃終了時に「10カウント分」のペナルティ(次回の攻撃でマイナスされる分)が付与されます。

そのため本来なら、この「80対100」の状態でもう一度バリアを割ると、「60対100」になるはずですが、ペナルティ分を引かれるため「70対100」になってしまうのです。

この2つ、「バリアを割ると、敵にリベンジアサリが発生する」「バリアを割ると、次回の攻撃時に差し引かれるペナルティが発生する」というシステムによって、ガチアサリでは

  • バリアを割るたびに、相手チームにメリットが付与され、自チームにデメリットが付与される
  • バリアを割る回数を少なくして、1回の攻撃でたくさんカウントを進める方が良い

という考え方が合理的になります。

ということで

攻撃においてはとにかく

収拾で高めた期待値を、できるだけ素早く、できるだけ多く、カウントに変換したい

わけです。

攻撃を成功させるための3つのジョブ

さて、では具体的にどうやって攻撃を成功させるか?という話です。

ここでも大きく3つのジョブを意識します。

攻撃ジョブ「ブレイク」について

1つ目は「ブレイク」で、敵の防御陣形を突破したり強引に崩すようなジョブです。

壊す、突破するという意味で「ブレイク」と呼びます。

特に、ガチアサリは中央から敵のゴール下に到達するまでに、「ほぼ絶対的に通過しないといけない通路構造」(チョークポイントと呼びます)が存在しているケースが多々あります。

このチョークポイントでは、防衛側が圧倒的に有利になってしまうため、何も考えずに突撃すると簡単にやられてしまいます。

そこをどうやって突破するか?が、ブレイクというジョブの真骨頂であり、

  • スペシャルで強引に突破する
  • シールドやパージでじわじわ圧力をかける
  • サイドのルートから試行回数を増やす

など、使用武器の特性や強みを最大限に生かした「ブレイクの手法」を身に着ける必要があります。

攻撃ジョブ「キャリー」について

2つ目の攻撃ジョブは「キャリー」で、これはゴール下にアサリを運搬するという仕事になります。

ブレイクによって、敵のゴール下までの物流が可能になったら、ガチアサリをゴールにぶつけてチャンスタイムを生み出す必要がありますが、それもキャリーの仕事に含まれます。

ガチアサリの運搬とチャンスタイムの発動だけではなく、チャンスタイム中も

  • ステージ中央に戻ってアサリを運びなおしてくる
  • 大量のアサリを持っている場合、あえて少しずつ入れることでチャンスタイムを延ばす遅延行為を行う
  • デスして復活するタイミングで、自陣のリベンジアサリをもって味方にジャンプして入れてしまう

など、様々な方法で「収拾時に高めた期待値を、実際のカウントに変換する」という行為を行います。

カウント進行の要になるジョブです。

攻撃ジョブ「ベイト」について

最後3つ目の攻撃ジョブは「ベイト」で、これは味方を囮にして敵を倒すという仕事です。

基本的に、アサリを入れるという行為は無防備なので、特にキャリーを実行中の味方は、誰かが守ってあげないと簡単にデスしてしまいます。

そこで、アタック系に強い武器が、ゴール下の強いポイントに居座ったり、潜伏したりして、味方を囮にして集まってきた敵を倒します。

ベイトが成功すれば、防衛する敵自体がいなくなりますので、味方は全力でキャリーすることができるようになり、カウントが大幅に進みやすくなります。

今回、3つの攻撃ジョブを紹介しましたが、武器の性能がそれぞれ違うため、どのジョブをどのように実行するべきか?も変わってきます。

自分のブキに合ったジョブを、ステージに合わせて上手く実行できるように意識して練習してみましょう。

そういった練習を効率よく行うために「アタリメ団のアジト」では様々な工夫や練習環境を整えていますので、改めて

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という方は下記画像をタップして、「アタリメ団のアジト」についてチェックしてみてください。

敵の期待値を反映させたくない時もある

ここまで、

収拾=攻撃の期待値を高める活動

攻撃=高めた期待値をカウントに反映させる活動

という順番で説明をしてきました。

最後は、反対に「敵の期待値をカウントに反映させないための活動」についてです。

それが「防衛」という活動である

防衛というのは、攻撃の反対パターンだと考えてください。

敵の期待値が明らかに高くなっていて、アサリの保有数に明確な差がある時には、いったん防衛に専念することで、敵をキルしてアサリをロストさせる必要があります。

他にも、残り時間が少なくなってきている時に、あえて防衛しやすい位置まで下がることで、守り切ってしまうなどの選択肢もあり得ます。

防衛において意識するべきこと①

さて、ここで防衛においても意識するべき2つの大切な事を解説します。

1つ目は、「アサリの投入可能範囲から敵を追い出す」という視点です。

細かいニュアンスになりますが、防衛の目的は

敵の期待値をカウントに反映させないこと

であり、そのためには別に敵を倒す必要はありません。

アサリの飛距離は常に一定なので、アサリを投入可能ではない位置にいる敵は、どうせ期待値をカウントに反映させられないので、無視しておけば良いわけです。

さらに言えば、アサリの投入可能範囲にいる敵も、別に無理やり倒さなくても良いです。

「戦闘しながらアサリを入れる」というのは非常に難易度が高いため、無理して倒そうとしなくても、戦闘を仕掛けているだけで「アサリを入れるか、応戦するか」という2択を要求でき、攻撃側を厳しい状況に追い込めるからです。

たまに、バリアを割られたら焦って敵に突撃しようとするプレイヤーがいますが、デスのリスクを背負って敵を倒そうとするくらいなら、倒せなくても嫌がらせをすることでアサリを入れられなくする方が、防衛の成功率が上がるので覚えておきましょう。

防衛において意識するべきこと②

2つ目は、「敵の期待値を見て防衛をできるだけ早く終わらせる(収拾や攻撃に移行するという視点です。

あくまで防衛は「敵の期待値をカウントに反映させない」という行為なので、そもそも敵の期待値が低い時には、防衛する必要も意味も全くないと言っていいわけです。

この視点は非常に重要で、たまに敵チームが全然アサリを持っていない(期待値が低い)のに、変に自陣側でゴールを守り続けているチャージャーなどがいますが、これは防衛しているのではなく「敵が収拾しやすくなる手伝いをしている」ような最も愚かでメリットが少ない行為になっています。

バリアを割られた後も同じで、とにかく少しでも早いタイミングで、防衛と言う名前で「自陣ゴール下に張り付いている」状態を抜け出し、収拾や攻撃に移っていかなくてはいけません。

そうしないと、「攻撃を受ける⇒防衛する⇒収拾に切り替えるのが遅いせいで、敵が中央のアサリを全部拾ってしまう⇒また攻撃を受ける」という風な繰り返しになって、5分間で1回も攻撃ができなかったという事になりがちです。

防衛活動において目指すべきこと

ということで、まとめると防衛活動で目指すべきことというのは、

できるだけ死なずに、敵が期待値をカウントに反映させづらい状況を作っていき、必要最小限の防衛活動から次の収拾や攻撃に繋げていくこと

だと表現できます。

防衛を成功させるための3つのジョブ

では最後に、防衛活動を成功させるための3つのジョブについても紹介します。

1つ目は「クリアリング」で、これはリスポーンから自陣ゴールの近くまでに潜伏している敵がいないかを索敵し、追い払うことで敵のジャンプ先を潰したり、ゴールに近づく前にデスしてしまうのを防ぐ動きです。

さらに、自陣ゴールに近づけた後も、「投擲範囲を徹底的に塗りつぶす」という意味でクリアリングは非常に重要です。

スプラトゥーンは、基本的にインクで塗らないと移動ができません。そして、ガチアサリはカウントを進めるためには「敵のゴールに投擲が可能な範囲」に近づかないといけないわけです。

そのため、この「投擲範囲内」をクリアリングで徹底的に塗り返すことができれば、原理的には敵はアサリを入れられなくなり、キルを獲らなくてもチャンスタイムを終了させることができます。

クリアリングは、上記のような考え方で「塗りによって安全にチャンスタイムを終了させる」というイメージのジョブです。

2つ目は「ハラス」で、これは特にアサリ投入可能範囲内にいる敵に対して、優先的に戦闘を仕掛けることで「アサリ投入と応戦の2択」を迫っていき、バリア復活(チャンスタイムの終了)まで時間を稼ぐような行為を指します。

この場合も、クリアリングと同様のイメージですが、「キルを取らなくてはいけない」というよりは、どちらかというと「有利な位置から嫌がらせをする」というイメージで安全に攻撃を仕掛けます。

この「嫌がらせ」という要素を表現するために、アタック系のジョブですが「ハラス」という風に呼ばれています。

3つ目は「フランク」で、これは正面からハラスをかけづらい編成やシーンの場合に、サイドからステージ中央に回り込み、敵の攻撃のための布陣を挟撃するような仕事です。

場合によっては、ガチアサリをもって敵陣の方に攻める意思を見せることで、強引に敵のラインを下げさせることもあります。

このような、通常の正面から防衛する以外のサイドや抜けを使用した防衛方法を総称して「フランク」と呼びます。

これらのジョブも、使用している武器によって得意不得意があるため、適正を理解して強い動きを選択できるようになることが重要です。

その辺りは本サイトでもブキごと、ステージごとに立ち回りを紹介していきます。

是非今後も本サイトに遊びに来てください!

応用編!ジョブをスムーズに回せるようになるための「ロール概念」について紹介

本記事は「ガチアサリの立ち回り解説の基礎編」ということで、

  • ガチアサリで勝つためのチーム単位での目標(目指すべき状態)
  • その目標を達成するために必要なシーンごとのジョブ(やるべきこと)

という2つの考え方を紹介してきました。

さらに「応用編」として、

  • 各ジョブが、どのように実際のステージで機能するのか
  • どの武器は、どのジョブを中心に実行するべきなのか

などを「ロール」という概念で解説した資料も制作しています。

ロール概念については、私が運営する「アタリメ団のアジト」の講習会や練習会で詳しく教えている内容ですので、「もっと勉強したい!」というマジメで勤勉な方はぜひ「アタリメ団のアジト」にご入会をご検討ください↓

基礎編の続きとして、応用編の記事も作成しています。下記から読めますのでご覧ください▼

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という、構造上の急所が存在します。

それを「ステージの急所」と呼び、ここを奪うだけで勝手にカウントが進み、勝率が上がるため、XP2500以上の人は当たり前に知っている知識なのですが、中級者までの方には以外と知られていません。

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